التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولكنها واجهت تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من تسريح العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير. أصبحت عملية إصدار الألعاب وتوزيعها أكثر صعوبة، حيث أغرقت محتويات الذكاء الاصطناعي السوق، وامتلأت المنصات، وفضل اللاعبون الملكيات الفكرية الناضجة، مما جعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر الأجيال Z و Alpha، باعتبارها سكانًا أصليين رقميين، في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا متفجرًا، وسيصبح خلال العقد المقبل سوقًا مهمًا للنمو في صناعة الألعاب.
ستتناول هذه التقرير التحديات الأخيرة في توزيع الألعاب، وتحليل فرص النمو المرتفعة في "الجنوب العالمي"، والتركيز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على البلوك تشين تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. أدى تغيير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، بالإضافة إلى الزيادة المستمرة في محتوى الألعاب، إلى صعوبة الترويج للألعاب الجديدة.
يميل اللاعبون إلى قضاء الجزء الأكبر من وقتهم في الألعاب المألوفة. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، حيث يتركز 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام. في عام 2024، تمثل 19,000 لعبة جديدة على Steam 15% فقط من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يمتلك نمط توزيع ناضج، لكن التعديلات التي أجرتها آبل وغوغل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين. على الرغم من أن العديد من الناشرين وجدوا طرقًا جديدة للتوسع، إلا أن الفرق الصغيرة تواجه ضغطًا أكبر.
قد يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلى تفاقم التحديات المتعلقة بفرز المحتوى والترويج. لا تزال ألعاب الويب 3 بحاجة إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة وحظر بعض الأسواق.
سوق ألعاب Web3 لا يزال قطاعًا نادرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. زيادة عدد الشبكات الناشئة عززت المنافسة في هذا السوق الصغير.
في مواجهة التحديات، تستكشف بعض شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة ميزة تنافسية لها. في الأسواق الناشئة، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain فرصًا هائلة.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي يشير إلى البلدان والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. بسبب تحسين بنية الإنترنت التحتية، وانتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل، يُنظر إلى هذه المنطقة على أنها سوق ألعاب يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل أساسي على الأجهزة المحمولة، ولكن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. الجيل الشاب هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيلات عالية لمحتوى الألعاب. مع تطور الاقتصاد وزيادة الدخل، قد يصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون ويعززون نمو صناعة الألعاب.
الهند
تتجه الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. يوجد حالياً حوالي 466 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يتجاوز العدد 640 مليونًا بحلول عام 2027. من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024، وأن تتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، لتصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028.
سوق الهند لديه تفضيل قوي للألعاب المحمولة، وذلك بفضل التطور السريع لشبكة 5G والبنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، مما يدل على أن هناك مجالاً هائلاً للنمو في المستقبل.
تركيبة إيرادات سوق الألعاب في الهند:
ألعاب المال الحقيقي ( RMG ) الإيرادات السنوية 2 مليار دولار أمريكي
إجمالي إيرادات الألعاب الترفيهية والألعاب الفائقة الترفيه هو 7 مليارات دولار
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. من المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب في هذه المنطقة إلى 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028. من المتوقع أن يصل عدد لاعبي الألعاب إلى 277 مليون في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
تحقق ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا أعلى عدد من التحميلات، بينما تحقق عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند أعلى إيرادات. تتميز المنطقة بثقافة المجتمعات والتنافس، حيث يعد التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات.
تعتبر معدلات انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت فائق السرعة من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. ومن المتوقع أن تصل متوسط معدلات انتشار الهواتف الذكية في دول جنوب شرق آسيا الرئيسية إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية
تُعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتواجد بها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، منهم 101 مليون لاعب في البرازيل، مما أوجد إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار.
تتمتع السوق البرازيلية بتفضيل عالٍ للألعاب المحمولة، حيث إن 43٪ من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل الألعاب. ستظل البرازيل في المستقبل رائدة في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، بفضل نظام التعليم في الألعاب المدعوم بالسياسات.
إفريقيا
من المتوقع أن تتجاوز إيرادات سوق الألعاب في إفريقيا 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة نحو 90% من حصة السوق. يستخدم 92% من لاعبي إفريقيا الهواتف المحمولة للعب الألعاب، والتحديات الرئيسية هي ارتفاع تكاليف البيانات وأسعار الأجهزة.
نظام الدفع هو تحدي وفرصة في آن واحد. 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، ولكن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.
الشرق الأوسط وشمال إفريقيا
منطقة MENA هي أسرع سوق للألعاب نمواً في العالم، حيث حقق الدخل نمواً بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب لعام 2024-2030 إلى 9.4%.
MENA-3(السعودية، الإمارات، مصر) هي الأسواق الرئيسية في المنطقة، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار بحلول عام 2027. تشمل عوامل دفع السوق النسبة العالية من الشباب، وزيادة معدل انتشار الإنترنت، واعتماد التكنولوجيا الجديدة.
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوكشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. KGeN ستعيد أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز دورة نموهم.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات لاعبين لامركزية، تغطي ملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة ( KGeN قبيلة ). تستخدم هذه الشبكة محرك "إثبات اللاعب" ( Proof of Gamer, PoG )، لإنشاء طبقة سمعة لاعب عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية.
منذ يناير 2024، زاد العدد الإجمالي لحسابات KGeN المسجلة بأكثر من 700%، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333%، وزاد إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992%، لتصبح منصة المهام الأكثر نشاطًا في Web3 ومنصة سمعة اللاعبين في السوق.
يتم الآن decentralization نظام KGeN تدريجياً، من خلال شبكة Oracle الموزعة لحماية محرك PoG، وتوفير شفافية أعلى للمساهمين الرئيسيين. كل من شبكة Oracle ومتجر KGeN مدعومين برمز KGEN.
4.1 النمو القاعدي
الجوهر الأساسي لنمو KGeN يكمن في شبكات القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي يعتمدها KGeN في الحصول على المستخدمين المستندة إلى التوصيات. هناك حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها من خلال KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة. لا يتم تحفيز زعماء القبائل فقط لجذب أعضاء جدد، بل يجب عليهم أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى المشاركة في المجتمع.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحافظ المستقلة النشطة والمعاملات تحدث على Kaia، مما يظهر أن KGeN لديها إمكانات نمو قوية في آسيا.
4.2 من خلال KGeN Play التحفيز على المشاركة
KGeN Play هو واجهة المستخدم الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يكسب المستخدمون المكافآت من خلال إكمال المهام، وفي الوقت نفسه يبنون تقييم سمعتهم PoG.
يمكن الوصول إلى KGeN Play من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول. عند إنشاء الحساب، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة blockchain في الخلفية لتخزين جميع أصول المستخدم وكذلك NFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول.
تُقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests. توفر K-Drops التحقق التلقائي في الوقت الحقيقي عبر API، بينما تتم عملية التحقق لـ K-Quests من خلال إجراءات التحقق اليدوية.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي، يتكون من خمسة أعمدة رئيسية، كل عمود يحتوي على خمسة إلى عشرة خصائص. تتعقب نقاط البيانات هذه مهارات اللاعبين، و"الإنسانية"، والمشاركة، والثروة، والشبكات الاجتماعية، لبناء نظام سمعة عبر السلاسل متعدد الأبعاد.
تتكون الأعمدة الأساسية الخمسة من "إثبات الإنسانية" (PoH )، "إثبات اللعبة" (PoP )، "إثبات المهارات" (PoS )، "إثبات الأعمال" (PoC ) و"إثبات الشبكة الاجتماعية" (PoSN ).
محرك PoG يتكون حاليًا من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات،来自 أكثر من 13 مليون حساب مسجل و4.4 مليون مستخدم نشط شهريًا. منذ يناير 2024، شهدت بيانات المجموعات نموًا ملحوظًا، مما يبرز زيادة مستمرة في مستوى المشاركة في المنصة.
من خلال استخدام محرك PoG، تعتبر KGeN رائدة في "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA. تقوم KGeN بفرض رسوم فقط على المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى وسط أو أسفل قمع المستخدم، بدلاً من مجرد العرض أو التثبيت في الجزء العلوي من القمع.
4.4 KGeN اقتصاد الرموز
تتضمن اقتصاد KGeN أصلين أساسيين: KCash وKGEN. يُستخدم KCash بشكل أساسي كأصل خارج السلسلة كمكافأة، ويمكن استخدامه للشراء من KStore. أما رمز KGEN فهو رمز مميز يستخدم لدفع عجلة نمو النظام البيئي.
قبل TGE، ستستفيد KGeN من نشاط توزيع الرموز rKGEN باستخدام K-Points. يتم توزيع rKGEN بناءً على إجمالي K-Points الخاص بالمستخدم ومدة استخدام المنصة والارتباط. يمكن تحويل rKGEN بنسبة 1:1 إلى رموز KGEN.
سيتم استخدام رمز KGEN كحافز، وخصومات على متجر KGeN، ورسوم الاشتراك، وغيرها. سيكون هناك أيضًا آلية لتخزين الرموز، حيث يمكن لقادة القبائل والناشرين الحصول على مزايا إضافية من خلال التخزين.
4.5 شبكة الأوراكل
شبكة KGeN للأوراكل هي شبكة موزعة تشكل العمود الفقري لمحرك PoG. تتحمل الأوراكل مسؤولية تخزين بيانات PoG، وحساب تقييمات PoG، ونقل التقييمات.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
KGeN منصة البلوكتشين: إعادة تشكيل اكتساب المستخدمين والفرص الجديدة في السوق العالمية الجنوبية
التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
لقد تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، ولكنها واجهت تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من تسريح العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير. أصبحت عملية إصدار الألعاب وتوزيعها أكثر صعوبة، حيث أغرقت محتويات الذكاء الاصطناعي السوق، وامتلأت المنصات، وفضل اللاعبون الملكيات الفكرية الناضجة، مما جعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر الأجيال Z و Alpha، باعتبارها سكانًا أصليين رقميين، في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نموًا متفجرًا، وسيصبح خلال العقد المقبل سوقًا مهمًا للنمو في صناعة الألعاب.
ستتناول هذه التقرير التحديات الأخيرة في توزيع الألعاب، وتحليل فرص النمو المرتفعة في "الجنوب العالمي"، والتركيز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على البلوك تشين تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. أدى تغيير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض حواجز دخول السوق، بالإضافة إلى الزيادة المستمرة في محتوى الألعاب، إلى صعوبة الترويج للألعاب الجديدة.
يميل اللاعبون إلى قضاء الجزء الأكبر من وقتهم في الألعاب المألوفة. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، حيث يتركز 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام. في عام 2024، تمثل 19,000 لعبة جديدة على Steam 15% فقط من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يمتلك نمط توزيع ناضج، لكن التعديلات التي أجرتها آبل وغوغل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين. على الرغم من أن العديد من الناشرين وجدوا طرقًا جديدة للتوسع، إلا أن الفرق الصغيرة تواجه ضغطًا أكبر.
قد يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلى تفاقم التحديات المتعلقة بفرز المحتوى والترويج. لا تزال ألعاب الويب 3 بحاجة إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة وحظر بعض الأسواق.
سوق ألعاب Web3 لا يزال قطاعًا نادرًا، حيث يوجد حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. زيادة عدد الشبكات الناشئة عززت المنافسة في هذا السوق الصغير.
في مواجهة التحديات، تستكشف بعض شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة ميزة تنافسية لها. في الأسواق الناشئة، قد تمتلك الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain فرصًا هائلة.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي يشير إلى البلدان والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. بسبب تحسين بنية الإنترنت التحتية، وانتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل، يُنظر إلى هذه المنطقة على أنها سوق ألعاب يتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل أساسي على الأجهزة المحمولة، ولكن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. الجيل الشاب هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديه تفضيلات عالية لمحتوى الألعاب. مع تطور الاقتصاد وزيادة الدخل، قد يصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون ويعززون نمو صناعة الألعاب.
الهند
تتجه الهند بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. يوجد حالياً حوالي 466 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يتجاوز العدد 640 مليونًا بحلول عام 2027. من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024، وأن تتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، لتصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028.
سوق الهند لديه تفضيل قوي للألعاب المحمولة، وذلك بفضل التطور السريع لشبكة 5G والبنية التحتية الواسعة للدفع الرقمي. ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، مما يدل على أن هناك مجالاً هائلاً للنمو في المستقبل.
تركيبة إيرادات سوق الألعاب في الهند:
جنوب شرق آسيا
جنوب شرق آسيا هي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. من المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب في هذه المنطقة إلى 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028. من المتوقع أن يصل عدد لاعبي الألعاب إلى 277 مليون في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
تحقق ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا أعلى عدد من التحميلات، بينما تحقق عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند أعلى إيرادات. تتميز المنطقة بثقافة المجتمعات والتنافس، حيث يعد التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات.
تعتبر معدلات انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت فائق السرعة من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. ومن المتوقع أن تصل متوسط معدلات انتشار الهواتف الذكية في دول جنوب شرق آسيا الرئيسية إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية
تُعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الانتباه، حيث يتواجد بها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية. يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، منهم 101 مليون لاعب في البرازيل، مما أوجد إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار.
تتمتع السوق البرازيلية بتفضيل عالٍ للألعاب المحمولة، حيث إن 43٪ من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل الألعاب. ستظل البرازيل في المستقبل رائدة في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، بفضل نظام التعليم في الألعاب المدعوم بالسياسات.
إفريقيا
من المتوقع أن تتجاوز إيرادات سوق الألعاب في إفريقيا 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة نحو 90% من حصة السوق. يستخدم 92% من لاعبي إفريقيا الهواتف المحمولة للعب الألعاب، والتحديات الرئيسية هي ارتفاع تكاليف البيانات وأسعار الأجهزة.
نظام الدفع هو تحدي وفرصة في آن واحد. 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، ولكن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة.
الشرق الأوسط وشمال إفريقيا
منطقة MENA هي أسرع سوق للألعاب نمواً في العالم، حيث حقق الدخل نمواً بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار. ومن المتوقع أن يصل معدل النمو السنوي المركب لعام 2024-2030 إلى 9.4%.
MENA-3(السعودية، الإمارات، مصر) هي الأسواق الرئيسية في المنطقة، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار بحلول عام 2027. تشمل عوامل دفع السوق النسبة العالية من الشباب، وزيادة معدل انتشار الإنترنت، واعتماد التكنولوجيا الجديدة.
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتقنية البلوكشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة المهام التحفيزية، ونظام السمعة اللامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. KGeN ستعيد أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز دورة نموهم.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات لاعبين لامركزية، تغطي ملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة ( KGeN قبيلة ). تستخدم هذه الشبكة محرك "إثبات اللاعب" ( Proof of Gamer, PoG )، لإنشاء طبقة سمعة لاعب عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية.
منذ يناير 2024، زاد العدد الإجمالي لحسابات KGeN المسجلة بأكثر من 700%، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 1333%، وزاد إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992%، لتصبح منصة المهام الأكثر نشاطًا في Web3 ومنصة سمعة اللاعبين في السوق.
يتم الآن decentralization نظام KGeN تدريجياً، من خلال شبكة Oracle الموزعة لحماية محرك PoG، وتوفير شفافية أعلى للمساهمين الرئيسيين. كل من شبكة Oracle ومتجر KGeN مدعومين برمز KGEN.
4.1 النمو القاعدي
الجوهر الأساسي لنمو KGeN يكمن في شبكات القبائل وقادة القبائل. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. اعتبارًا من ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي يعتمدها KGeN في الحصول على المستخدمين المستندة إلى التوصيات. هناك حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منها من خلال KYC تم الحصول عليها من خلال القبيلة. لا يتم تحفيز زعماء القبائل فقط لجذب أعضاء جدد، بل يجب عليهم أيضًا تنسيق أنشطة القبيلة والحفاظ على مستوى المشاركة في المجتمع.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، لكن أكثر من 30% من المحافظ المستقلة النشطة والمعاملات تحدث على Kaia، مما يظهر أن KGeN لديها إمكانات نمو قوية في آسيا.
4.2 من خلال KGeN Play التحفيز على المشاركة
KGeN Play هو واجهة المستخدم الأمامية التي يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يكسب المستخدمون المكافآت من خلال إكمال المهام، وفي الوقت نفسه يبنون تقييم سمعتهم PoG.
يمكن الوصول إلى KGeN Play من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول. عند إنشاء الحساب، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة blockchain في الخلفية لتخزين جميع أصول المستخدم وكذلك NFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول.
تُقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests. توفر K-Drops التحقق التلقائي في الوقت الحقيقي عبر API، بينما تتم عملية التحقق لـ K-Quests من خلال إجراءات التحقق اليدوية.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تقييم لاعبين لامركزي، يتكون من خمسة أعمدة رئيسية، كل عمود يحتوي على خمسة إلى عشرة خصائص. تتعقب نقاط البيانات هذه مهارات اللاعبين، و"الإنسانية"، والمشاركة، والثروة، والشبكات الاجتماعية، لبناء نظام سمعة عبر السلاسل متعدد الأبعاد.
تتكون الأعمدة الأساسية الخمسة من "إثبات الإنسانية" (PoH )، "إثبات اللعبة" (PoP )، "إثبات المهارات" (PoS )، "إثبات الأعمال" (PoC ) و"إثبات الشبكة الاجتماعية" (PoSN ).
محرك PoG يتكون حاليًا من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات،来自 أكثر من 13 مليون حساب مسجل و4.4 مليون مستخدم نشط شهريًا. منذ يناير 2024، شهدت بيانات المجموعات نموًا ملحوظًا، مما يبرز زيادة مستمرة في مستوى المشاركة في المنصة.
من خلال استخدام محرك PoG، تعتبر KGeN رائدة في "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA. تقوم KGeN بفرض رسوم فقط على المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى وسط أو أسفل قمع المستخدم، بدلاً من مجرد العرض أو التثبيت في الجزء العلوي من القمع.
4.4 KGeN اقتصاد الرموز
تتضمن اقتصاد KGeN أصلين أساسيين: KCash وKGEN. يُستخدم KCash بشكل أساسي كأصل خارج السلسلة كمكافأة، ويمكن استخدامه للشراء من KStore. أما رمز KGEN فهو رمز مميز يستخدم لدفع عجلة نمو النظام البيئي.
قبل TGE، ستستفيد KGeN من نشاط توزيع الرموز rKGEN باستخدام K-Points. يتم توزيع rKGEN بناءً على إجمالي K-Points الخاص بالمستخدم ومدة استخدام المنصة والارتباط. يمكن تحويل rKGEN بنسبة 1:1 إلى رموز KGEN.
سيتم استخدام رمز KGEN كحافز، وخصومات على متجر KGeN، ورسوم الاشتراك، وغيرها. سيكون هناك أيضًا آلية لتخزين الرموز، حيث يمكن لقادة القبائل والناشرين الحصول على مزايا إضافية من خلال التخزين.
4.5 شبكة الأوراكل
شبكة KGeN للأوراكل هي شبكة موزعة تشكل العمود الفقري لمحرك PoG. تتحمل الأوراكل مسؤولية تخزين بيانات PoG، وحساب تقييمات PoG، ونقل التقييمات.