تحليل Project89: تصميم إطار عمل جديد عالي الأداء لوكلاء الذكاء الاصطناعي المعياري
تستخدم Project89 نهجًا مبتكرًا لتصميم إطار عمل الوكلاء، وهو إطار عمل عالي الأداء لتطوير الألعاب، مقارنةً بإطارات العمل الحالية، فهو أكثر وحدات واستجابة للأداء.
ستستعرض هذه المقالة بالتفصيل ترقية هذا الإطار مقارنةً بإطار الوكيل التقليدي من حيث الهيكل، لمساعدة القراء على فهم ابتكاراته بشكل أفضل.
خلفية المطور
مؤسس Project89 شارك سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. كان في المرتبة الرابعة بين المطورين في هذا المشروع، مما أظهر قوة تقنية قوية.
لماذا تختار تصميم إطار عمل الوكيل بنموذج ECS
ECS(نظام الكيانات والمكونات) يُستخدم على نطاق واسع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. تشمل الألعاب التي تعتمد على بنية ECS حاليًا:
ألعاب البلوك تشين: Mud، Dojo
الألعاب التقليدية: أوفر واتش، مواطن النجوم وغيرها
محركات الألعاب الرائجة مثل Unity تتجه أيضًا نحو اتجاه ECS
يعمل هيكل ECS على فصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسهل إدارة الكيانات وسلوكياتها بشكل فعال في السيناريوهات القابلة للتوسع على نطاق واسع.
مقدمة في بنية ECS
ECS تحتوي على ثلاثة مفاهيم أساسية:
Entity( الكيان): هو مجرد معرف، لا يحتوي على بيانات أو منطق.
Component( المكون): يستخدم لتخزين البيانات أو الحالة المحددة للكيان.
النظام(系统): مسؤول عن تنفيذ المنطق المتعلق ببعض المكونات.
في ArgOS، يُعتبر كل وكيل ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
مكون الوكيل: تخزين اسم الوكيل، اسم النموذج، وما إلى ذلك من المعلومات الأساسية
مكون الإدراك: تخزين البيانات الخارجية المدركة
مكون الذاكرة: تخزين بيانات ذاكرة الوكيل
مكون الإجراء: تخزين بيانات الإجراء المراد تنفيذها
مثال على سير العمل لنظام:
إدراك الأسلحة، تحديث مكون الإدراك للوكيل في نظام الإدراك
يستدعي نظام الذاكرة مكونات الإدراك والذاكرة، ويقوم بتخزين بيانات الإدراك بشكل دائم
نظام الإجراءات يستدعي الذاكرة ومكون الإجراءات لتنفيذ الإجراءات المناسبة
الحصول على الكيان الوكيل المحدث
نظام ArgOS المعماري
تم تصميم ArgOS للتمكن من تنفيذ مهام أكثر تعقيدًا من خلال مجموعة متنوعة من المكونات والأنظمة.
قسّم النظام إلى ثلاثة مستويات:
الوعي(نظام الوعي): معدل التحديث مرتفع، مثل كل 10 ثوانٍ
اللاوعي(SUBCONSCIOUS) النظام: تردد التحديث منخفض، مثل كل 25 ثانية
غير واعي ( UNCONSCIOUS ) النظام: معدل التحديث الأبطأ، مثل أكثر من 50 ثانية
العلاقات بين الأنظمة معقدة، وتشمل بشكل أساسي:
PerceptionSystem: جمع المحفزات الخارجية، تحديث إدراك الوكيل
ExperienceSystem: تحويل التحفيز إلى تجربة مجرّدة وتخزينها في الذاكرة
ThinkingSystem: توليد نتائج التفكير بناءً على الحالة الحالية
ActionSystem: تنفيذ الإجراءات المحددة
نظام تخطيط الأهداف: تقييم تقدم الأهداف، إنشاء أهداف جديدة
PlanningSystem: إنشاء خطة تنفيذية للهدف
RoomSystem: معالجة التحديثات المتعلقة بالغرف
CleanupSystem: استرجاع الكيانات غير الصالحة
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
الهيكل الأساسي المتدرج
بما في ذلك Runtime و Systems و Components و Managers وغيرها من الطبقات.
تصنيف المكونات
فئة الهوية الأساسية: Agent، PlayerProfile وغيرها
فئة السلوك والحالة: العمل، الهدف، الخطة، إلخ
الإدراك والذاكرة: الإدراك، الذاكرة وغيرها
الفئة البيئية والمساحية: Room، OccupiesRoom وغيرها
المظهر والتفاعل: Appearance، UIState وغيرها
فئة المساعدة أو التشغيل: Cleanup، DebugInfo وغيرها
هيكل المدير
توفير ميزات على مستوى النظام مثل RoomManager و StateManager و EventBus وغيرها.
تفاعل قاعدة البيانات
إدارة التفاعل مع قاعدة البيانات بشكل موحد من خلال StateManager.
نقاط الابتكار في الهيكل
تعمل كل نظام بشكل مستقل، بدون علاقة استدعاء متبادلة
سهل إضافة وإزالة الوظائف، عالي التهيئة
الأداء أفضل من الهيكل القائم على الكائنات التقليدية
تصميم تنفيذ نظام متعدد الطبقات مبتكر للغاية
بشكل عام، هذا إطار عالي التعديل وأداء ممتاز، يوفر خيارات هيكلية جديدة لمجالات الألعاب وDEFI.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
7
مشاركة
تعليق
0/400
retroactive_airdrop
· منذ 17 س
الأداء الارتفاع هذا هو
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidsommarWallet
· منذ 17 س
لقد رأيت للتو العرض التوضيحي وتقيأت.
شاهد النسخة الأصليةرد0
WenMoon
· منذ 17 س
مرة أخرى يقومون بهذه الحيل الفاخرة
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnchainDetective
· منذ 18 س
السمات البنائية مشبوهة للغاية، هناك شبه كبير في الترتيب الرأسمالي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
PessimisticOracle
· منذ 18 س
هم ، تطوير الألعاب مرة أخرى ~
شاهد النسخة الأصليةرد0
ForkItAll
· منذ 18 س
حسنا ، هذا الإطار عبق جدا
شاهد النسخة الأصليةرد0
CounterIndicator
· منذ 18 س
مرة أخرى إطار ، مرة أخرى أداء ، أغلق عينيك واذهب إلى الأمر ~
Project89: التصميم الابتكاري لإطار عمل وكيل AI عالي الأداء وقابل للتعديل
تحليل Project89: تصميم إطار عمل جديد عالي الأداء لوكلاء الذكاء الاصطناعي المعياري
تستخدم Project89 نهجًا مبتكرًا لتصميم إطار عمل الوكلاء، وهو إطار عمل عالي الأداء لتطوير الألعاب، مقارنةً بإطارات العمل الحالية، فهو أكثر وحدات واستجابة للأداء.
ستستعرض هذه المقالة بالتفصيل ترقية هذا الإطار مقارنةً بإطار الوكيل التقليدي من حيث الهيكل، لمساعدة القراء على فهم ابتكاراته بشكل أفضل.
خلفية المطور
مؤسس Project89 شارك سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. كان في المرتبة الرابعة بين المطورين في هذا المشروع، مما أظهر قوة تقنية قوية.
لماذا تختار تصميم إطار عمل الوكيل بنموذج ECS
ECS(نظام الكيانات والمكونات) يُستخدم على نطاق واسع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. تشمل الألعاب التي تعتمد على بنية ECS حاليًا:
يعمل هيكل ECS على فصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسهل إدارة الكيانات وسلوكياتها بشكل فعال في السيناريوهات القابلة للتوسع على نطاق واسع.
مقدمة في بنية ECS
ECS تحتوي على ثلاثة مفاهيم أساسية:
في ArgOS، يُعتبر كل وكيل ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل:
مثال على سير العمل لنظام:
نظام ArgOS المعماري
تم تصميم ArgOS للتمكن من تنفيذ مهام أكثر تعقيدًا من خلال مجموعة متنوعة من المكونات والأنظمة.
قسّم النظام إلى ثلاثة مستويات:
العلاقات بين الأنظمة معقدة، وتشمل بشكل أساسي:
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
الهيكل الأساسي المتدرج
بما في ذلك Runtime و Systems و Components و Managers وغيرها من الطبقات.
تصنيف المكونات
هيكل المدير
توفير ميزات على مستوى النظام مثل RoomManager و StateManager و EventBus وغيرها.
تفاعل قاعدة البيانات
إدارة التفاعل مع قاعدة البيانات بشكل موحد من خلال StateManager.
نقاط الابتكار في الهيكل
بشكل عام، هذا إطار عالي التعديل وأداء ممتاز، يوفر خيارات هيكلية جديدة لمجالات الألعاب وDEFI.