Penelitian Game Seluruh Rantai: Revolusi Game yang Sangat Desentralisasi atau Gelembung

Penelitian Mendalam tentang Game Seluruh Rantai: Dengan Enkripsi Primitif sebagai Inti, Apakah Ini Sebuah Gelembung atau Revolusi?

Artikel ini terdiri dari sekitar 13.000 kata, waktu baca sekitar 10-15 menit

Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?

Baru-baru ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife mengalami fomo hingga 21000ETH (jaringan pengujian), membuat banyak pemain dari permainan non-seluruh rantai kagum akan daya tarik jalur ini. Sejak peluncuran "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan melesat dengan cepat, dari permainan klasik 8bit seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan jaringan yang sangat kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends" saat ini. Permainan ini telah melampaui sekadar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetitif, dan imersif yang diberikan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.

Namun, seiring dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan mata uang enkripsi, industri game sedang membentuk pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari karya inovatif seperti Axie Infinity yang menghubungkan game dengan ekonomi enkripsi, hingga proyek game seperti Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain juga secara bertahap diharapkan sebagai adopsi massal Crypto. Orang-orang juga mulai menjelajahi cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain; selain aset yang diunggah ke blockchain, apakah ada elemen lain yang bisa diunggah ke blockchain? Maka lahirlah game seluruh rantai.

Jadi, apa perbedaan antara permainan seluruh rantai dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan kami, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game terpusat, seperti ketika kami bermain Honor of Kings, Genshin Impact, DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.

Kemudian muncul permainan aset on-chain (yang biasa disebut sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, yang mengonversi aset menjadi on-chain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika menghadapi penutupan permainan, aset permainan juga akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset on-chain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 dan permainan tradisional Web2.

Dan baru-baru ini, permainan seluruh rantai yang mendapat perhatian besar mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru saja disebutkan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan terdesentralisasi yang sebenarnya.

Untuk memudahkan pemahaman semua orang, saya menyimpulkan karakteristik permainan seluruh rantai menjadi 4 poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi merupakan sumber nyata data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi merupakan pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses semuanya menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri, menghasilkan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas.

  4. Permainan tidak bergantung pada klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terdesentralisasi adalah bahwa bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat terus berlangsung. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, serta kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?

Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan full-chain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.

Permainan seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami pola operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan seluruh rantai.

1、Kondisi Industri Permainan Tradisional

Seiring dengan perkembangan industri game, sangat banyak game Web2 yang luar biasa lahir dalam proses pertumbuhan kami. Baik itu game FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, atau jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau game MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau game kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, game telah menemani pertumbuhan generasi kami dan menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan.

Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar dolar AS, diperkirakan akan melebihi 280 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar dolar AS pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri hiburan film, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar dolar AS, dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam pengembangan ekonomi, kedalaman komersialisasi dan variasi jenisnya memiliki banyak hal yang bisa digali, bisa dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.

1)Mengapa manusia suka bermain game

Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game bisa menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:

  1. Menghindari kenyataan dan memulai hidup baru: Permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari masalah dunia nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial tanpa beban: Untuk permainan online dengan banyak pemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial dan cukup ramah bagi mereka yang mengalami kecemasan sosial, pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.

  3. Hadiah untuk umpan balik yang cepat: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk belajar dan bekerja, daya tarik permainan terletak pada adanya sistem hadiah yang kaya dan mekanisme penghargaan yang cepat. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, dengan cepat kita akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu dorongan orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi hasrat manusia terhadap petualangan dan eksplorasi. Di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.

  5. Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu melalui peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Berdasarkan kelemahan manusia tertentu, bahkan lebih dari satu, permainan dapat dengan cerdik memenuhi berbagai kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam menjangkau luasnya populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

2)Status dan Perkembangan Permainan Tradisional

Selanjutnya, mari kita pahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.

Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan Shooter, Adventure, Role Playing, Battle Royale, Strategy, Sports, Puzzle, Action, Simulation dan lain-lain.

Berdasarkan data dari Newzoo, dapat dilihat bahwa game jenis peran dan petualangan menunjukkan performa yang baik di PC, seluler, dan konsol, keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, game jenis tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Di sisi seluler, sedikit berbeda, game jenis teka-teki dan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

Laporan Riset Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini benar-benar gelembung atau revolusi?

2、Kendala di industri permainan tradisional

Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua masalah terbesar: pertama, penerbitan permainan terbatas oleh nomor izin, kedua, biaya sebelum penerbitan permainan terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian investasi yang lambat dan mudah memiliki biaya tersembunyi.

1)Penerbitan game terhambat oleh batasan nomor lisensi

Nomor izin permainan mengacu pada lisensi tertentu yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, dan menjaga stabilitas sosial.

Misalnya, di Jerman, pemeriksaan konten game cukup ketat, dengan perhatian khusus pada konten yang mungkin berdampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem penilaian game yang dievaluasi dan diberikan oleh lembaga terkait negara.

Di China, pengaruh nomor lisensi bahkan lebih besar, China menerapkan sistem nomor lisensi game yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Negara. Game harus mendapatkan nomor lisensi sebelum bisa dirilis di pasar China.

Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, ada periode stagnasi yang panjang, sampai mulai April 2022 perlahan-lahan terjadi perubahan. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan sekelompok nomor lisensi lagi. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi akhir kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah (dengan modal terdaftar di bawah 10 juta) telah dibubarkan.

China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor penerbitan menjadi penderitaan bagi banyak perusahaan China, bahkan setelah pemulihan penerbitan nomor, penyusutan atau penyesuaian yang terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor, dapat terdengar keluhan dari banyak pengembang proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.

2)Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah muncul banyak biaya tenggelam

Dalam mode pengembangan permainan Web2, pada tahap pengembangan permainan, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu yang tidak terpakai selama tahap menunggu nomor lisensi, hanya ketika nomor lisensi diterbitkan, permainan dirilis, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru dapat dilakukan pembagian keuntungan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa banyak biaya dikeluarkan pada tahap awal, dan jika ada masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor edisi, atau tahap perolehan pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya yang terbenam. Untuk sebuah permainan dengan skala menengah, biayanya biasanya juga mencapai jutaan dolar. Pengembangan dan penerbitan yang memakan waktu lama di awal membuat keuntungan

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
HappyToBeDumpedvip
· 3jam yang lalu
Sekali lagi bermain permainan 'pukul drum dan lewati bunga' di jalan lama.
Lihat AsliBalas0
GweiTooHighvip
· 11jam yang lalu
Sangat hebat, akan ada gelombang trading lagi.
Lihat AsliBalas0
OneBlockAtATimevip
· 16jam yang lalu
Revolusi adalah revolusi, banteng masih harus dikejar.
Lihat AsliBalas0
StablecoinArbitrageurvip
· 16jam yang lalu
hmm...21k eth di testnet? jelas ketidakefisienan pasar pada puncak fomo, harapkan koreksi 70% dalam 48 jam
Lihat AsliBalas0
InfraVibesvip
· 16jam yang lalu
21000eth? Bukankah itu jelas merupakan spekulasi?
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)