全体チェーンゲームの探求:高度に分散化されたゲーム革命か、それともバブルか

全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブを核に、果たしてバブルなのか革命なのか?

この記事は約13,000語で、読む時間は約10〜15分です

一、はじめに:全鎖ゲームとは何ですか?

最近全チェーンゲームsky strifeのPassカードfomoが21000ETH(テストネット)に達し、多くの非全チェーンゲームのプレイヤーがこの分野の魅力に驚嘆しています。1972年に《ピンポン》が登場して以来、ゲーム業界は急成長を遂げ、《スーパーマリオ》や《ゼルダの伝説》といったクラシックな8bitゲームから、現在の《フォートナイト》や《リーグ・オブ・レジェンド》などの高度に複雑でソーシャルなネットゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではなくなっています。これらのゲームが提供するソーシャル、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。

しかし、ブロックチェーン技術の台頭と暗号化通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法で私たちの体験を再構築しています。Axie Infinityのようにゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品から、Stepnのようにソーシャルと革新を核心にしたゲームプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームは次第に人々の間でCrypto Mass Adoptionの期待を寄せられるようになり、人々はゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。資産のオンチェーン化に加えて、他にどのような要素をオンチェーン化できるのでしょうか? それが全チェーンゲームの誕生につながりました。

では、全チェーンゲームと従来のゲームには一体どのような違いがあるのでしょうか?

従来のゲームでは、私たちのすべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。たとえば、私たちが「王者栄耀」、「原神」、「DNF」をプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、ゲーム内の資産も中央集権的な会社の所有です。

その後登場した資産のオンチェーンゲーム(一般的にWeb2.5ゲームと呼ばれる)、例えばAxieやStepnは、資産をオンチェーンにします。一方ではプレイヤーが資産の所有権を持つことができ、もう一方では資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが閉鎖されると、ゲーム資産も依然として流通価値を失うという困難に直面します。資産のオンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替というよりも補完的なものであり、外食と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5のゲームもWeb2.5同類ゲームやWeb2の従来ゲームとの競争に直面しています。

最近注目を集めている全連鎖ゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をすべてブロックチェーンに上げることを含みます。これには、先ほど言及したゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が含まれ、すべてブロックチェーンによって処理され、真の分散型ゲームを実現します。

皆さんの理解を深めるために、ブロックチェーンゲームの特徴を以下の4つのポイントにまとめました:

  1. データの出所の真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージとしてだけではなく、ゲームデータの真の出所です; 資産の所有権の記録に限らず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無権限の相互運用性を実現しています。

  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作は、チェーン上で実行でき、ゲームのロジックのトレーサビリティと安全性を確保します。

  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲームコントラクトとアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、第三者開発者に広範な創造スペースを提供します。彼らはプラグイン、第三者クライアント、および相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開およびカスタマイズすることができ、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有します。

  4. ゲームはクライアントに依存しません。これは前の3つのポイントと密接に関連しています。真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えても、ゲームが続行できることです。これは、ゲームデータの無権限保存、ロジックの無権限実行、そしてコミュニティがコアスマートコントラクトと独立してインタラクトできる能力に依存しています。これにより、真の分散化が実現されます。

! フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か?

二、なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?

全チェーンゲームが必要な理由を理解する前に、まずは従来のゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しておきましょう。

全チェーンゲームは本質的にゲームであり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析する上で非常に重要で必要です。

1、従来のゲーム業界の現状

ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長過程で非常に多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSタイプのカウンターストライク、クロスファイア、RPGタイプのダンジョン&ファイター、ドラゴンバレー、MOBAタイプのリーグ・オブ・レジェンド、王者栄耀、あるいはカードタイプの陰陽師、ハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長と共にあり、娯楽生活の中で非常に重要な部分を占めています。

Fortune business insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであり、同じエンターテインメントとレジャー産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めています。その商業化のデプスや種類の広がりには多くの掘り下げるべき点があり、レジャー産業の王冠と言えるでしょう。

1)なぜ人間はゲームをするのが好きなのか

statistaのデータから、現在世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいていることがわかります。それでは、ゲームはどのようにして世界の3分の1以上の人々を引き付けることができるのでしょうか。その最も核心的な理由は、人間の欲求や弱点を多方面から満たしていることに要約できます。

  1. 現実から逃避し人生を再起動する: ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。

  2. 負担のないソーシャル:複数人オンラインのゲームにおいて、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安のある人にとっても優しいです。プレイヤーは現実生活で他人の視線を気にする必要がなく、自分がやりたいことをし、他者との関係を築くことができます。

  3. 即時フィードバックの報酬: 現実生活の学生や労働者が学業や仕事で日々苦闘しているのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと即時の報酬メカニズムを提供することにあります。努力し、モンスターを倒してレベルアップし、挑戦を完了した後、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいステージをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出すことができます。

  4. 低コストの自由な探索:多くのゲームでは豊富な仮想世界が提供され、プレイヤーは未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと交流し、ストーリーの進行を促進します。これは人間の冒険や探検への生来的な渇望を満たします。しかし現実世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的条件の制約により、ゲーム世界での探索に比べてコストが大幅に増加します。

  5. 成功と自己実現の追求:一連のタスクや目標を達成することによって、人々は成功と認識を追求する欲望を実現できます。ランキングやアチーブメントポイントに関係なく、ゲームの中で人々は自己挑戦やキャラクターの成長をより容易に実現できます。

特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズと好みに応えられるため、対象となる人々の幅広さやデプスな没入体験を提供する点で良い効果を発揮できる。

2)従来のゲームの現状と発展

次に、伝統的なゲーム業界の現状について簡単に理解しましょう。

伝統的なゲームは、主にシューティング(Shooter)、アドベンチャー(Adventure)、ロールプレイング(Role Playing)、バトルロイヤル(Battle Royale)、ストラテジー(Strategy)、スポーツ(Sports)、パズル(Puzzle)、アクション(Action)、シミュレーション(Simulation)などのゲームタイプに分類されます。

Newzooのデータによれば、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームは、PC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示しており、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームは、PCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置型ゲームもユーザーに好まれています。

! フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か?

2、従来のゲーム業界の困難

しかし、現在の従来のゲームは2つの大きな困難に直面しています:1つ目はゲームの発行が版号の制限を受けていること、2つ目はゲームの発行前のコストが高すぎるため、回収サイクルが遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。

1)ゲームの発行は版号の制限を受ける

ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを公開する際に政府が発行する特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度はゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合することを確保し、未成年者が不適切な内容から影響を受けないようにし、社会の安定を維持することを目的としています。

例えば、ドイツではゲームの内容審査が厳格であり、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のある内容に注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。

そして中国では、版号の影響はさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは中国市場で発売するためには版号を取得する必要があります。

2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月から徐々に転機を迎えました。2022年4月に45の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が公表されましたが、2021年から2022年4月までの版号承認の停滞期間には、わずかに大手の企業だけがこの期間を耐え抜き、多くの中小企業は倒産の結末に直面しました。天眼チャAppのデータによると、2021年7月から12月の間に1万4000社以上の中小企業(登録資本が1000万以下)が相次いで注销されました。

中国は世界のゲーム市場で第一位であり、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとっての痛みとなっており、版号の発行が回復したとしても、版号の縮小や絶え間ない調整は、各ゲームプロジェクトのダモクレスの剣となっています。版号発行を待つ間に、資金繋がりのない無数のプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息が聞こえてきます。

2)発行前のコストが高すぎ、沈没コストが生まれやすい

Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で初期の人材リソースとインフラコストを負担する必要があります。版号を待っている間は、待機時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームがリリースされ、商業的な利益が生まれるまで、利益分配を行うことはできません。

大量のコストが前段階に支出されていることが容易にわかります。開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階で問題が発生すると、前のすべてのコストは埋没コストになります。中規模のゲームにとって、コストは一般的に数百万ドルです。初期の長期間の開発と流通のプロセスにより、利益が

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • 5
  • 共有
コメント
0/400
HappyToBeDumpedvip
· 8時間前
また古いやり方でバトンを回している
原文表示返信0
GweiTooHighvip
· 16時間前
絶対に、また一波が来るだろう。
原文表示返信0
OneBlockAtATimevip
· 20時間前
革命は革命だが、強気は追わなければならない
原文表示返信0
StablecoinArbitrageurvip
· 20時間前
うーん…テストネットで21k eth?明らかにピークfomoの市場の非効率性、48時間以内に70%の修正を期待する
原文表示返信0
InfraVibesvip
· 20時間前
21000eth?まだ明らかに投機ではありませんか?
原文表示返信0
いつでもどこでも暗号資産取引
qrCode
スキャンしてGateアプリをダウンロード
コミュニティ
日本語
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)