Análise do Project89: Design de uma nova estrutura de Agente AI modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma abordagem inovadora para projetar a estrutura do Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho para o desenvolvimento de jogos, sendo mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas de Agent atuais.
Este artigo irá apresentar detalhadamente a atualização deste framework em relação ao framework Agent tradicional, para ajudar os leitores a entender melhor suas inovações.
Background do Desenvolvedor
O fundador do Project89 participou anteriormente no desenvolvimento do projeto Magick, que é um software que utiliza IA para programação. Ele ocupou a quarta posição como desenvolvedor nesse projeto, demonstrando uma forte capacidade técnica.
Por que escolher a arquitetura ECS para projetar a estrutura do Agent
ECS(Entity-Component-System) arquitetura é amplamente utilizada no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Atualmente, os jogos que utilizam a arquitetura ECS incluem:
Jogos de blockchain: Mud, Dojo
Jogos tradicionais: Overwatch, Star Citizen, etc.
Motores de jogos populares como Unity também estão evoluindo na direção do ECS
A arquitetura ECS separa completamente os dados da lógica, o que é benéfico para gerenciar eficientemente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
Introdução à arquitetura ECS
O ECS inclui três conceitos principais:
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica.
Component( componente): utilizado para armazenar dados ou estado específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
Em ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registrar diferentes componentes, como:
Componente de Agente: armazena informações básicas como o nome do Agente, nome do modelo, etc.
Componente de Percepção: armazena os dados externos percebidos
Componente de Memória: armazena os dados de memória do Agente
Componente de Ação: armazena os dados da Ação a serem executados
Exemplo de fluxo de trabalho do sistema:
Perceber armas, o Sistema de Percepção atualiza o Componente de Percepção do Agente
O sistema de memória chama o componente de percepção e memória, persistindo os dados de percepção.
O sistema de ação chama a memória e o componente de ação, executando a ação correspondente.
Obter a Entidade de Agente atualizada
Arquitetura do sistema ArgOS
ArgOS projetou vários Componentes e Sistemas para permitir que o Agente execute tarefas mais complexas.
Dividir o Sistema em três níveis:
Consciência(CONSCIOUS)sistema: frequência de atualização alta, como a cada 10 segundos
Subconsciente(SUBCONSCIOUS)Sistema: a frequência de atualização é baixa, como a cada 25 segundos
Inconsciente ( INCONSCIENTE ) Sistema: frequência de atualização mais lenta, como 50 segundos ou mais
As relações entre os sistemas são complexas e incluem principalmente:
PerceptionSystem: coletar estímulos externos, atualizar a Perception do Agent
ExperienceSystem: converter estímulos em experiências abstratas armazenadas na Memória
ThinkingSystem: Geração de resultados de pensamento com base no estado atual
ActionSystem: executar ações específicas
GoalPlanningSystem: avaliar o progresso dos objetivos, gerar novos objetivos
PlanningSystem: Gerar planos de execução para objetivos
RoomSystem: tratar atualizações relacionadas ao quarto
CleanupSystem: Reciclar entidades inválidas
Análise da Arquitetura Global do ArgOS
Estrutura de Camadas do Núcleo
Inclui camadas como Runtime, Systems, Components, Managers, entre outras.
Classificação de componentes
Classe de identidade central: Agent, PlayerProfile, etc.
Classe de Comportamento e Estado: Ação, Objetivo, Plano, etc.
Percepção e Memória: Perception, Memory, etc.
Ambiente e Espaços: Room, OccupiesRoom, etc.
Aparência e interação: Appearance, UIState, etc.
Auxiliar ou Operação: Cleanup, DebugInfo, etc.
Estrutura de Gerente
Fornecer funcionalidades a nível de sistema, como RoomManager, StateManager, EventBus, entre outros.
interação com banco de dados
Gerenciar a interação com o banco de dados de forma unificada através do StateManager.
Inovações na Arquitetura
Cada sistema opera de forma independente, sem relações de chamada mútua.
Fácil de adicionar ou remover funcionalidades, altamente modular
Desempenho superior à arquitetura orientada a objetos tradicional
O design de execução em camadas do System é altamente inovador
De um modo geral, trata-se de uma estrutura altamente modular e com excelente desempenho, que oferece novas opções de arquitetura para os setores de jogos e DEFI.
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retroactive_airdrop
· 18h atrás
Desempenho bombearam isso
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MidsommarWallet
· 18h atrás
Acabei de ver a demo e vomitei.
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WenMoon
· 18h atrás
Outra vez a fazer essas manobras fancy.
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OnchainDetective
· 18h atrás
Os destaques da arquitetura parecem suspeitos, com indícios típicos de uma disposição capital.
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PessimisticOracle
· 18h atrás
Hmm, é novamente o desenvolvimento de jogos~
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ForkItAll
· 18h atrás
Hmm, esta estrutura é realmente boa.
Ver originalResponder0
CounterIndicator
· 18h atrás
É estrutura novamente, é desempenho, só fechar os olhos e fazer isso~
Project89: Design inovador de uma estrutura de Agente AI modular e de alto desempenho
Análise do Project89: Design de uma nova estrutura de Agente AI modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma abordagem inovadora para projetar a estrutura do Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho para o desenvolvimento de jogos, sendo mais modular e com melhor desempenho em comparação com as estruturas de Agent atuais.
Este artigo irá apresentar detalhadamente a atualização deste framework em relação ao framework Agent tradicional, para ajudar os leitores a entender melhor suas inovações.
Background do Desenvolvedor
O fundador do Project89 participou anteriormente no desenvolvimento do projeto Magick, que é um software que utiliza IA para programação. Ele ocupou a quarta posição como desenvolvedor nesse projeto, demonstrando uma forte capacidade técnica.
Por que escolher a arquitetura ECS para projetar a estrutura do Agent
ECS(Entity-Component-System) arquitetura é amplamente utilizada no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Atualmente, os jogos que utilizam a arquitetura ECS incluem:
A arquitetura ECS separa completamente os dados da lógica, o que é benéfico para gerenciar eficientemente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
Introdução à arquitetura ECS
O ECS inclui três conceitos principais:
Em ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registrar diferentes componentes, como:
Exemplo de fluxo de trabalho do sistema:
Arquitetura do sistema ArgOS
ArgOS projetou vários Componentes e Sistemas para permitir que o Agente execute tarefas mais complexas.
Dividir o Sistema em três níveis:
As relações entre os sistemas são complexas e incluem principalmente:
Análise da Arquitetura Global do ArgOS
Estrutura de Camadas do Núcleo
Inclui camadas como Runtime, Systems, Components, Managers, entre outras.
Classificação de componentes
Estrutura de Gerente
Fornecer funcionalidades a nível de sistema, como RoomManager, StateManager, EventBus, entre outros.
interação com banco de dados
Gerenciar a interação com o banco de dados de forma unificada através do StateManager.
Inovações na Arquitetura
De um modo geral, trata-se de uma estrutura altamente modular e com excelente desempenho, que oferece novas opções de arquitetura para os setores de jogos e DEFI.