Виклики та можливості, з якими стикається ігрова індустрія
1. Вступ
Індустрія ігор перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та консолідацій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск і розподіл ігор стає все складнішим. Поширення контенту AI, насиченість платформ, а також уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, а залучення високозалучених користувачів стало безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z і покоління Альфа, як цифрові аборигени, продовжать стимулювати розширення ринку своєю споживчою здатністю. Водночас ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст і в наступні десять років стане важливим сегментом для індустрії ігор.
Цей звіт розгляне останні виклики в ігровому видавництві, проаналізує високі можливості зростання "глобального півдня" та зосередиться на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті змінити механізми стимулювання між видавцями та гравцями.
2. Виклики, що стоять перед випуском
Однією з найбільших проблем, з якими зараз стикається ігрова індустрія, є випуск продуктів. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійна насиченість ігрового контенту ускладнюють успішне просування ігор.
Гравці, як правило, витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії. У 2023 році за рейтингом середніх місячних активних користувачів десяти найкращих ігор, час випуску яких перевищує сім років. У 2024 році на Steam з'явиться 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, займуть лише 15% загального часу гри.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель розповсюдження, але зміни у політиці конфіденційності Apple і Google у 2021 році вплинули на те, як видавці досягають цільових користувачів. Це завдало серйозного удару стратегіям залучення користувачів і бізнес-моделям мобільних ігор, а маленькі команди зіштовхнулися з більшим тиском з боку конкурентів.
Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3-ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях, а в деяких ключових ринках навіть підлягають прямій забороні.
Ринок Web3-ігор є відносно малим, налічує близько 6-7 мільйонів активних гаманців, які взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних облікових записів на блокчейні.
У 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же період було випущено лише 263 нові Web3 ігри. Це призвело до боротьби за ліквідність гравців, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців.
Група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейн-технологій. Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стали потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.
3. Глобальний Південь
Глобальний Південь відноситься до країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Цей широкий регіон вважається ще не повністю розвиненим, але має величезний потенціал для ігрового ринку.
Особливості ігрового ринку Південного світу: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, а також загальна низька готовність до оплат. Молодше покоління - це перше покоління, яке виросло разом зі смартфонами, і має надзвичайно високі уподобання щодо ігрового контенту. Зі зростанням цього покоління та завдяки економічному розвитку і зростанню доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців.
Індія
Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. Наразі кількість гравців становить приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року вона перевищить 640 мільйонів. Очікується, що доходи на ринку зростуть на 13,6% у 2024 році і досягнуть 1,4 мільярда доларів США до 2028 року.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що обумовлено швидким зростанням 5G та широко розвиненою інфраструктурою цифрових платежів. Рівень проникнення Інтернету зріс з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, що залишає величезний потенціал для зростання.
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, забезпечуючи 77,9% від загального доходу
ПК-ігри та ігри для консолей займають лише 14,5% та 7,7%
Гра на реальні гроші є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів
Загальний дохід від казуальних та суперказуальних ігор становить 700 мільйонів доларів США.
Розмір ринку ігор інших категорій складає приблизно 400 мільйонів доларів США
Південно-Східна Азія
Південно-Східна Азія є одним із найрозвиненіших ігрових ринків глобального Півдня. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США. У 2023 році в регіоні налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів.
Завантаження мобільних ігор в Індонезії є найвищими, досягаючи 2,4 мільярда. Дохід від внутрішніх покупок у Таїланді є найвищим, досягаючи 400 мільйонів доларів.
У регіоні Південно-Східної Азії високий рівень поширення смартфонів, передбачається, що до 2026 року середній рівень досягне 90,1%.
Латинська Америка
Латинська Америка є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою. У 2022 році в Латинській Америці було приблизно 316 мільйонів гравців, у Бразилії – 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:
60% гравців принаймні один раз грали в мобільну гру за останні шість місяців
Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року.
43% гравців мають поведінку споживання в грі
Африка
Очікується, що до 2024 року доходи африканського ігрового ринку перевищать 1 мільярд доларів. Мобільні ігри займають близько 90% ринкової частки.
Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, потім йдуть ціни на обладнання ( 31% ) та проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).
Платіжні системи є як викликом, так і можливістю: 63% гравців здійснюють покупки в грі, але способи оплати варіюються залежно від регіону.
Близький Схід та Північна Африка
Регіон MENA є найбільш швидкозростаючим ігровим ринком у світі, у 2023 році його дохід зріс на 4,7%, досягнувши 7,1 мільярда доларів. Очікується, що у період з 2024 по 2030 рік середньорічний темп зростання складатиме 9,4%.
MENA-3( Саудівська Аравія, Об'єднані Арабські Емірати та Єгипет ) є основними ринками в цьому регіоні, і, за прогнозами, до 2027 року їхній дохід досягне 2,9 мільярда доларів США. Саудівська Аравія становить 60,6% загального доходу від ігор та 30,3% загальної кількості гравців у регіоні Близького Сходу та Північної Африки.
4. Вступ до KGeN
KGeN є ігровою платформою, що працює на базі блокчейну, яка використовує дані на ланцюзі та поза ним, платформу завдань з винагородами та децентралізовану репутаційну систему для стимулювання залучення користувачів між різними іграми. KGeN повертає кошти видавців користувачам, стимулюючи їх зростаючий маховик.
Ядро платформи – це децентралізована мережа даних гравців, яка охоплює мільйони мікроігрових спільнот (KGeN племені ). Ця мережа використовує "доказ гравця" (Proof of Gamer, PoG )двигун, створюючи міжланковий рівень репутації гравців і надаючи видавцям цільову аудиторію з високою залученістю.
З січня 2024 року загальна кількість зареєстрованих акаунтів зросла більше ніж на 700%, активних користувачів на місяць стало на 1333% більше, а загальна кількість даних зросла на 992%. Екосистема KGeN наразі поступово децентралізується, захищаючи двигун PoG через розподілену мережу оракулів та забезпечуючи вищу прозорість для всіх основних зацікавлених сторін.
4.1 Зростання знизу
Основою зростання KGeN є його мережа корінних племен та лідерів племен. Племена представляють тисячі мікроспільнот, які приєдналися до екосистеми KGeN. Станом на грудень 2024 року, KGeN повідомляє про наявність 2,525 племен, з яких 152 племені мають більше 100 членів.
Плем'я є одним з основних способів, якими KGeN просуває залучення користувачів на основі рекомендацій. Приблизно 1,7 мільйона KGeN-аккаунтів, перевірених через KYC, були отримані через плем'я. Племінні вожді не тільки отримують винагороду за залучення нових учасників, але й повинні координувати діяльність племені та підтримувати участь у спільноті.
Наразі найбільший ринок KGeN — це Індія, але понад 30% незалежних активних гаманців та угод відбувається на Kaia, що є власною блокчейн-технологією додатку повідомлень LINE. Це свідчить про сильний потенціал зростання KGeN в Азії.
4.2 Заохочення участі через KGeN Play
KGeN Play є переднім інтерфейсом, в якому беруть участь більшість гравців на платформі, всі завдання з винагородами публікуються тут. Користувачі отримують доступ до KGeN Play через ПК-портал або мобільний додаток.
Під час створення облікового запису система автоматично створює в фоновому режимі гаманець блокчейн, який зберігає всі активи користувача, а також непередаване NFT репутації гравця. GKeN гаманець підтримує багато ланцюгів і безгазові транзакції, має базові функції перегляду балансу, перегляду історії транзакцій та виведення.
Завдання поділяються на K-Drops і K-Quests. K-Drops забезпечують автоматичну реальну верифікацію через інтеграцію з API кінцевих точок, тоді як K-Quests проходять через процес ручної верифікації.
4.3 PoG двигун
PoG-двигун є децентралізованою системою оцінювання гравців, яка підтримується мережею розподілених вузлів. PoG складається з п'яти основних стовпів, кожен з яких містить від п'яти до десяти атрибутів. Ці дані відстежують навички гравця, "людяність", участь, багатство та соціальні мережі, щоб створити багатогранну крос-ланцюгову репутаційну систему.
П'ять основних стовпів поділяються на:
Людське підтвердження ( PoH ): відстеження даних, які зменшують ймовірність того, що користувач є роботом.
Ігрове підтвердження (PoP): визначення участі гравців у платформі KGeN та типів ігор, в які вони грали
Сертифікат навичок ( PoS ): визнання здібностей, конкурентоспроможності, участі та досягнень гравців.
Комерційне підтвердження ( PoC ): Визначення монетизаційного потенціалу користувача
Соціальна мережа доказ ( PoSN ): відображення масштабу соціальних даних користувачів та створення соціального графіка на платформі KGeN
Двигун PoG наразі складається з понад 270 мільйонів атрибутів даних, які походять з понад 13 мільйонів зареєстрованих облікових записів і 4,4 мільйона активних щомісячних користувачів.
Використовуючи PoG-двигун, KGeN веде новий альтернативний UA-фреймворк, відомий як "ефективна вартість залучення клієнтів" (eCAC). KGeN не стягує плату за просте відображення або за установку на верхній частині воронки, а лише за активних користувачів, які досягають середини або низу воронки.
4.4 KGeN токеноміка
Економіка KGeN буде містити два основні активи: KCash та токен KGEN. KCash вже запущено деякий час, в основному як нагородна валюта поза мережею. Токен KGEN є утилітарним токеном, частка розподілу в спільноті складає
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Виклики та можливості ігрової індустрії: високий потенціал зростання глобального півдня та інновації Web3 від KGeN
Виклики та можливості, з якими стикається ігрова індустрія
1. Вступ
Індустрія ігор перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та консолідацій, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск і розподіл ігор стає все складнішим. Поширення контенту AI, насиченість платформ, а також уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділитися, а залучення високозалучених користувачів стало безпрецедентним викликом.
Попри це, у галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z і покоління Альфа, як цифрові аборигени, продовжать стимулювати розширення ринку своєю споживчою здатністю. Водночас ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст і в наступні десять років стане важливим сегментом для індустрії ігор.
Цей звіт розгляне останні виклики в ігровому видавництві, проаналізує високі можливості зростання "глобального півдня" та зосередиться на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, яка має на меті змінити механізми стимулювання між видавцями та гравцями.
2. Виклики, що стоять перед випуском
Однією з найбільших проблем, з якими зараз стикається ігрова індустрія, є випуск продуктів. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійна насиченість ігрового контенту ускладнюють успішне просування ігор.
Гравці, як правило, витрачають більшість часу на знайомі ігри або серії. У 2023 році за рейтингом середніх місячних активних користувачів десяти найкращих ігор, час випуску яких перевищує сім років. У 2024 році на Steam з'явиться 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, займуть лише 15% загального часу гри.
Ринок мобільних ігор колись мав зрілу модель розповсюдження, але зміни у політиці конфіденційності Apple і Google у 2021 році вплинули на те, як видавці досягають цільових користувачів. Це завдало серйозного удару стратегіям залучення користувачів і бізнес-моделям мобільних ігор, а маленькі команди зіштовхнулися з більшим тиском з боку конкурентів.
Ринок Web3-ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3-ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях, а в деяких ключових ринках навіть підлягають прямій забороні.
Ринок Web3-ігор є відносно малим, налічує близько 6-7 мільйонів активних гаманців, які взаємодіють з понад 3000 протоколами ігор на блокчейні. Лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних облікових записів на блокчейні.
У 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же період було випущено лише 263 нові Web3 ігри. Це призвело до боротьби за ліквідність гравців, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців.
Група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейн-технологій. Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стали потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.
3. Глобальний Південь
Глобальний Південь відноситься до країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Цей широкий регіон вважається ще не повністю розвиненим, але має величезний потенціал для ігрового ринку.
Особливості ігрового ринку Південного світу: велика база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, а також загальна низька готовність до оплат. Молодше покоління - це перше покоління, яке виросло разом зі смартфонами, і має надзвичайно високі уподобання щодо ігрового контенту. Зі зростанням цього покоління та завдяки економічному розвитку і зростанню доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців.
Індія
Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. Наразі кількість гравців становить приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року вона перевищить 640 мільйонів. Очікується, що доходи на ринку зростуть на 13,6% у 2024 році і досягнуть 1,4 мільярда доларів США до 2028 року.
Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що обумовлено швидким зростанням 5G та широко розвиненою інфраструктурою цифрових платежів. Рівень проникнення Інтернету зріс з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, що залишає величезний потенціал для зростання.
Індійські ігрові переваги демонструють унікальні моделі:
Південно-Східна Азія
Південно-Східна Азія є одним із найрозвиненіших ігрових ринків глобального Півдня. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США. У 2023 році в регіоні налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів.
Завантаження мобільних ігор в Індонезії є найвищими, досягаючи 2,4 мільярда. Дохід від внутрішніх покупок у Таїланді є найвищим, досягаючи 400 мільйонів доларів.
У регіоні Південно-Східної Азії високий рівень поширення смартфонів, передбачається, що до 2026 року середній рівень досягне 90,1%.
Латинська Америка
Латинська Америка є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою. У 2022 році в Латинській Америці було приблизно 316 мільйонів гравців, у Бразилії – 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайну прихильність до мобільних ігор:
Африка
Очікується, що до 2024 року доходи африканського ігрового ринку перевищать 1 мільярд доларів. Мобільні ігри займають близько 90% ринкової частки.
Основні виклики: висока вартість даних ( 42% ) є найбільшою перешкодою, потім йдуть ціни на обладнання ( 31% ) та проблеми з підключенням до мережі ( 31% ).
Платіжні системи є як викликом, так і можливістю: 63% гравців здійснюють покупки в грі, але способи оплати варіюються залежно від регіону.
Близький Схід та Північна Африка
Регіон MENA є найбільш швидкозростаючим ігровим ринком у світі, у 2023 році його дохід зріс на 4,7%, досягнувши 7,1 мільярда доларів. Очікується, що у період з 2024 по 2030 рік середньорічний темп зростання складатиме 9,4%.
MENA-3( Саудівська Аравія, Об'єднані Арабські Емірати та Єгипет ) є основними ринками в цьому регіоні, і, за прогнозами, до 2027 року їхній дохід досягне 2,9 мільярда доларів США. Саудівська Аравія становить 60,6% загального доходу від ігор та 30,3% загальної кількості гравців у регіоні Близького Сходу та Північної Африки.
4. Вступ до KGeN
KGeN є ігровою платформою, що працює на базі блокчейну, яка використовує дані на ланцюзі та поза ним, платформу завдань з винагородами та децентралізовану репутаційну систему для стимулювання залучення користувачів між різними іграми. KGeN повертає кошти видавців користувачам, стимулюючи їх зростаючий маховик.
Ядро платформи – це децентралізована мережа даних гравців, яка охоплює мільйони мікроігрових спільнот (KGeN племені ). Ця мережа використовує "доказ гравця" (Proof of Gamer, PoG )двигун, створюючи міжланковий рівень репутації гравців і надаючи видавцям цільову аудиторію з високою залученістю.
З січня 2024 року загальна кількість зареєстрованих акаунтів зросла більше ніж на 700%, активних користувачів на місяць стало на 1333% більше, а загальна кількість даних зросла на 992%. Екосистема KGeN наразі поступово децентралізується, захищаючи двигун PoG через розподілену мережу оракулів та забезпечуючи вищу прозорість для всіх основних зацікавлених сторін.
4.1 Зростання знизу
Основою зростання KGeN є його мережа корінних племен та лідерів племен. Племена представляють тисячі мікроспільнот, які приєдналися до екосистеми KGeN. Станом на грудень 2024 року, KGeN повідомляє про наявність 2,525 племен, з яких 152 племені мають більше 100 членів.
Плем'я є одним з основних способів, якими KGeN просуває залучення користувачів на основі рекомендацій. Приблизно 1,7 мільйона KGeN-аккаунтів, перевірених через KYC, були отримані через плем'я. Племінні вожді не тільки отримують винагороду за залучення нових учасників, але й повинні координувати діяльність племені та підтримувати участь у спільноті.
Наразі найбільший ринок KGeN — це Індія, але понад 30% незалежних активних гаманців та угод відбувається на Kaia, що є власною блокчейн-технологією додатку повідомлень LINE. Це свідчить про сильний потенціал зростання KGeN в Азії.
4.2 Заохочення участі через KGeN Play
KGeN Play є переднім інтерфейсом, в якому беруть участь більшість гравців на платформі, всі завдання з винагородами публікуються тут. Користувачі отримують доступ до KGeN Play через ПК-портал або мобільний додаток.
Під час створення облікового запису система автоматично створює в фоновому режимі гаманець блокчейн, який зберігає всі активи користувача, а також непередаване NFT репутації гравця. GKeN гаманець підтримує багато ланцюгів і безгазові транзакції, має базові функції перегляду балансу, перегляду історії транзакцій та виведення.
Завдання поділяються на K-Drops і K-Quests. K-Drops забезпечують автоматичну реальну верифікацію через інтеграцію з API кінцевих точок, тоді як K-Quests проходять через процес ручної верифікації.
4.3 PoG двигун
PoG-двигун є децентралізованою системою оцінювання гравців, яка підтримується мережею розподілених вузлів. PoG складається з п'яти основних стовпів, кожен з яких містить від п'яти до десяти атрибутів. Ці дані відстежують навички гравця, "людяність", участь, багатство та соціальні мережі, щоб створити багатогранну крос-ланцюгову репутаційну систему.
П'ять основних стовпів поділяються на:
Двигун PoG наразі складається з понад 270 мільйонів атрибутів даних, які походять з понад 13 мільйонів зареєстрованих облікових записів і 4,4 мільйона активних щомісячних користувачів.
Використовуючи PoG-двигун, KGeN веде новий альтернативний UA-фреймворк, відомий як "ефективна вартість залучення клієнтів" (eCAC). KGeN не стягує плату за просте відображення або за установку на верхній частині воронки, а лише за активних користувачів, які досягають середини або низу воронки.
4.4 KGeN токеноміка
Економіка KGeN буде містити два основні активи: KCash та токен KGEN. KCash вже запущено деякий час, в основному як нагородна валюта поза мережею. Токен KGEN є утилітарним токеном, частка розподілу в спільноті складає