Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: на основі шифрування, чи це бульбашка, чи революція?
Ця стаття має приблизно 13 тисяч слів, час читання приблизно 10-15 хвилин.
Одне. Вступ: Що таке повноцінна гра на блокчейні?
Останнім часом картка Pass гри всесвітнього ланцюга sky strife досягла фомо у 21000ETH (тестова мережа), що змусило багатьох гравців, які не грають у всесвітні ігри, здивуватися магії цього напрямку. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних висококомплексних, соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Фортнайт» та «Ліга легенд», ігри вже давно не є просто простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони надають, вже перевищує наші минулі уявлення.
Однак з розвитком технології блокчейн і шифрування валют ігрова індустрія переосмислює наш досвід небаченими раніше способами. Від таких інноваційних проектів, як Axie Infinity, які тісно поєднують ігри з криптоекономікою, до ігрових проектів, орієнтованих на соціалізацію та інновації, як Stepn, блокчейн-ігри поступово почали викликати великі сподівання щодо масового прийняття шифрування. Люди також почали досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну: крім перенесення активів на ланцюг, чи можна ще більше елементів перенести на ланцюг? І так з'явилася концепція повного ланцюга гри.
Тож у чому ж різниця між всепроникними іграми та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся наша ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (які зазвичай називають іграми Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переводять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, ігрові активи все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більш схожі на доповнення, ніж на заміну, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
Нещодавно широко обговорювана гра з повним ланцюгом перенесе всі інтерактивні дії та стани гри на блокчейн, включаючи щойно згадані ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, всі вони обробляються блокчейном, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Для зручності розуміння я підсумую характеристики повноцінної гри в чотирьох пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записами про право власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повною мірою використовує можливості програмованого блокчейну, забезпечуючи прозоре зберігання даних та бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блокчейні, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою за допомогою плагінів, клієнтів третіх сторін та взаємодіючих смарт-контрактів, навіть переосмислюючи та налаштовуючи свій ігровий досвід.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки ключовим моментом справжніх шифрувальних нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справжня децентралізація досягається.
Два, чому людству потрібні всілякі ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому необхідні повноцінні ігри на блокчейні, спершу давайте коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усіх ланцюгів ігор по суті також є іграми, розуміння моделей роботи традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього усіх ланцюгів ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилося багато відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, і очікується, що в 2023 році перевищить 280 мільярдів доларів, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів. Порівнюючи з індустрією кіно і розваг, у 2022 році світовий ринок становив 94,4 мільярда доларів, можна побачити, що, як і в індустрії розваг і відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна Глибина і різноманітність типів мають багато аспектів, які варто дослідити, можна сказати, що це корона серед індустрії відпочинку.
1)Чому люди люблять грати в ігри
З даних statista видно, що на даний момент кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучити більш ніж третину населення світу? Найголовніша причина полягає в тому, що вони задовольняють людські потреби та слабкості з різних сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Гра надає місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра пропонує платформу для соціальної взаємодії, і є досить дружньою для людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, що хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: На відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наданні багатої системи винагород та своєчасних механізмів винагороди. Після докладання зусиль, боротьби з монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця система стимулювання може підштовхнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: Багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А у реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження порівняно з ігровим світом значно підвищує витрати.
Прагнення досягнень та самореалізації: виконуючи низку завдань та цілей, люди можуть реалізувати своє прагнення до успіху та визнання, будь то рейтинги чи значення досягнень, у грі люди можуть легше реалізувати свої особисті виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, навіть багатьох, людських слабкостей, гра може вміло задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у забезпеченні широкого охоплення аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові ігри), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегії), Sports (спортивні ігри), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в п'ятірці найкращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі «королівська битва» дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях дещо інакша ситуація: ігри в жанрі головоломок та ігри типу «виставка» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Проте традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати перед випуском гри занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і викликає приховані витрати.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний ліцензійний документ, виданий урядом. Ця система призначена для регулювання змісту ігор, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо акцентується увага на контенті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингування ігор, яку оцінюють і видають відповідні державні установи.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, адже в країні діє сувора система номерів версій ігор, яку контролює Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, тривалий час процес зупинився, і лише з квітня 2022 року почалися позитивні зрушення. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а у вересні та грудні було оголошено ще кілька ліцензій, але у період з 21 року до квітня 22 року, коли процес затвердження ліцензій був зупинений, лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як велика кількість середніх і малих компаній опинилися на межі закриття. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній (з зареєстрованим капіталом до 10 мільйонів) були ліквідовані.
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензії на видання стали болем для безлічі китайських компаній; навіть після відновлення видачі ліцензій, їх скорочення або постійні коригування стали мечем, що висить над головою кожного розробника ігор. У дні, коли ліцензії на видання не були отримані, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, що не мають фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це може призвести до виникнення великої кількості безповоротних витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу отримання ліцензії є витрати на простій, тільки після випуску ліцензії, проведення випуску гри та отримання комерційних доходів можна розпочати розподіл прибутку.
Неважко помітити, що значні витрати йдуть на попередні етапи, і якщо на етапах розробки, отримання ліцензії або залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, що не підлягають відшкодуванню. Для гри середнього розміру витрати зазвичай становлять кілька мільйонів доларів. Довгі етапи розробки та випуску на початковому етапі призводять до прибутку.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
15 лайків
Нагородити
15
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
HappyToBeDumped
· 3год тому
Знову грають у гру з биттям у барабани
Переглянути оригіналвідповісти на0
GweiTooHigh
· 11год тому
Вражаюче, знову треба буде прокрутити.
Переглянути оригіналвідповісти на0
OneBlockAtATime
· 16год тому
Революція є революцією, але бик все ще має йти за
Переглянути оригіналвідповісти на0
StablecoinArbitrageur
· 16год тому
хмм...21k eth на тестовій мережі? очевидно, ринкова неефективність на піку fomo, очікуйте 70% корекцію протягом 48 годин
Вивчення ігор з повним ланцюгом: висока Децентралізація ігрової революції чи бульбашка
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: на основі шифрування, чи це бульбашка, чи революція?
Ця стаття має приблизно 13 тисяч слів, час читання приблизно 10-15 хвилин.
Одне. Вступ: Що таке повноцінна гра на блокчейні?
Останнім часом картка Pass гри всесвітнього ланцюга sky strife досягла фомо у 21000ETH (тестова мережа), що змусило багатьох гравців, які не грають у всесвітні ігри, здивуватися магії цього напрямку. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних висококомплексних, соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Фортнайт» та «Ліга легенд», ігри вже давно не є просто простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони надають, вже перевищує наші минулі уявлення.
Однак з розвитком технології блокчейн і шифрування валют ігрова індустрія переосмислює наш досвід небаченими раніше способами. Від таких інноваційних проектів, як Axie Infinity, які тісно поєднують ігри з криптоекономікою, до ігрових проектів, орієнтованих на соціалізацію та інновації, як Stepn, блокчейн-ігри поступово почали викликати великі сподівання щодо масового прийняття шифрування. Люди також почали досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну: крім перенесення активів на ланцюг, чи можна ще більше елементів перенести на ланцюг? І так з'явилася концепція повного ланцюга гри.
Тож у чому ж різниця між всепроникними іграми та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся наша ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (які зазвичай називають іграми Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переводять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, ігрові активи все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більш схожі на доповнення, ніж на заміну, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку інших ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
Нещодавно широко обговорювана гра з повним ланцюгом перенесе всі інтерактивні дії та стани гри на блокчейн, включаючи щойно згадані ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, всі вони обробляються блокчейном, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Для зручності розуміння я підсумую характеристики повноцінної гри в чотирьох пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записами про право власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повною мірою використовує можливості програмованого блокчейну, забезпечуючи прозоре зберігання даних та бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блокчейні, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою за допомогою плагінів, клієнтів третіх сторін та взаємодіючих смарт-контрактів, навіть переосмислюючи та налаштовуючи свій ігровий досвід.
Ігри не пов'язані з клієнтом. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки ключовим моментом справжніх шифрувальних нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справжня децентралізація досягається.
Два, чому людству потрібні всілякі ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому необхідні повноцінні ігри на блокчейні, спершу давайте коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усіх ланцюгів ігор по суті також є іграми, розуміння моделей роботи традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього усіх ланцюгів ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого зростання з'явилося багато відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, і очікується, що в 2023 році перевищить 280 мільярдів доларів, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів. Порівнюючи з індустрією кіно і розваг, у 2022 році світовий ринок становив 94,4 мільярда доларів, можна побачити, що, як і в індустрії розваг і відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна Глибина і різноманітність типів мають багато аспектів, які варто дослідити, можна сказати, що це корона серед індустрії відпочинку.
1)Чому люди люблять грати в ігри
З даних statista видно, що на даний момент кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучити більш ніж третину населення світу? Найголовніша причина полягає в тому, що вони задовольняють людські потреби та слабкості з різних сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: Гра надає місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра пропонує платформу для соціальної взаємодії, і є досить дружньою для людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, що хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: На відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наданні багатої системи винагород та своєчасних механізмів винагороди. Після докладання зусиль, боротьби з монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця система стимулювання може підштовхнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: Багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А у реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження порівняно з ігровим світом значно підвищує витрати.
Прагнення досягнень та самореалізації: виконуючи низку завдань та цілей, люди можуть реалізувати своє прагнення до успіху та визнання, будь то рейтинги чи значення досягнень, у грі люди можуть легше реалізувати свої особисті виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, навіть багатьох, людських слабкостей, гра може вміло задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у забезпеченні широкого охоплення аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригоди), Role Playing (рольові ігри), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегії), Sports (спортивні ігри), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в п'ятірці найкращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі «королівська битва» дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях дещо інакша ситуація: ігри в жанрі головоломок та ігри типу «виставка» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Проте традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати перед випуском гри занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і викликає приховані витрати.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний ліцензійний документ, виданий урядом. Ця система призначена для регулювання змісту ігор, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо акцентується увага на контенті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингування ігор, яку оцінюють і видають відповідні державні установи.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, адже в країні діє сувора система номерів версій ігор, яку контролює Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, тривалий час процес зупинився, і лише з квітня 2022 року почалися позитивні зрушення. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а у вересні та грудні було оголошено ще кілька ліцензій, але у період з 21 року до квітня 22 року, коли процес затвердження ліцензій був зупинений, лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як велика кількість середніх і малих компаній опинилися на межі закриття. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих компаній (з зареєстрованим капіталом до 10 мільйонів) були ліквідовані.
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензії на видання стали болем для безлічі китайських компаній; навіть після відновлення видачі ліцензій, їх скорочення або постійні коригування стали мечем, що висить над головою кожного розробника ігор. У дні, коли ліцензії на видання не були отримані, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, що не мають фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це може призвести до виникнення великої кількості безповоротних витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу отримання ліцензії є витрати на простій, тільки після випуску ліцензії, проведення випуску гри та отримання комерційних доходів можна розпочати розподіл прибутку.
Неважко помітити, що значні витрати йдуть на попередні етапи, і якщо на етапах розробки, отримання ліцензії або залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, що не підлягають відшкодуванню. Для гри середнього розміру витрати зазвичай становлять кілька мільйонів доларів. Довгі етапи розробки та випуску на початковому етапі призводять до прибутку.