Trò chơi blockchain Web3 “MapleStory N,” được chuyển thể từ IP cổ điển “MapleStory” của gã khổng lồ game Hàn Quốc Nexon, đã chính thức ra mắt gần đây. Với hiệu suất mạnh mẽ của token NXPC, lĩnh vực game Web3 vốn im lặng lâu nay đã thu hút sự chú ý rộng rãi trở lại. Nhiều người bắt đầu hình dung về một sự hồi sinh của các giải thưởng GameFi.
Tuy nhiên, một bên là thiên đường, và bên kia là địa ngục.
Kể từ năm 2025, đã có một hiện tượng ngừng dự án quy mô lớn trong lĩnh vực trò chơi Web3 (blockchain). Nhiều dự án từng được thị trường ưa chuộng đã lần lượt "chết".
Bao gồm ARPG blockchain Tatsumeeko, trò chơi NFT Nyan Heroes, FPS blockchain Blast Royale, và Rumble Kong League được hậu thuẫn bởi ngôi sao NBA Stephen Curry, tất cả đã thông báo ngừng phát triển lần lượt. Ngay cả dự án MMORPG được mong đợi nhất Ember Sword cũng đột ngột ngừng hoạt động sau khi huy động được hơn 200 triệu đô la, gây sốc cho cộng đồng game thủ.
“Chúng tôi đã khám phá tất cả các con đường có thể tiến tới. Nhưng trong môi trường thị trường hiện nay, thậm chí một số dự án hứa hẹn nhất cũng đã bị dừng lại, và chúng tôi không thể tìm ra cách để tiếp tục phát triển.” Vào ngày 21 tháng 5, Bright Star Studios, nhà phát triển của trò chơi sandbox xã hội Ember Sword, đã thông báo về việc ngừng trò chơi. Ngoài những lời tuyên truyền PR thông thường, lời giải thích rõ ràng nhất được đưa ra là, “Cuối cùng chúng tôi không thể đảm bảo được nguồn vốn cần thiết để tiếp tục phát triển,” điều này cũng là lý do được hầu hết các nhà phát triển đã tạm dừng trò chơi của họ cung cấp.
Trang chủ chính thức Ember Sword
Trong số các dự án trò chơi vừa được công bố sẽ bị ngừng hoạt động, điều bất ngờ nhất chắc chắn là trò chơi bắn súng theo chủ đề mèo Nyan Heroes. Trò chơi nổi tiếng này trong hệ sinh thái Solana đã thu hút hơn một triệu người chơi trong bốn đợt thử nghiệm trò chơi, với hơn 250.000 người chơi đã thêm nó vào danh sách mong muốn của họ trên Epic Games Store và Steam. "Mặc dù đạt được những mốc quan trọng này và thảo luận về việc phát hành, đầu tư mới, tài trợ và mua lại, chúng tôi vẫn chưa thể đảm bảo được nguồn vốn cần thiết để hoàn thiện trò chơi," 9 Lives Interactive, nhà phát triển trò chơi của Nyan Heroes, đã cho biết trong một bài đăng trên X vào ngày 17 tháng 5, bày tỏ sự tiếc nuối rằng Nyan Heroes sẽ đáng tiếc phải đóng cửa do tình hình khó khăn hiện tại trong ngành.
“Những tháng vừa qua thật khó khăn, và chúng tôi hiện đang khám phá việc mua lại các studio và IP. Một số cuộc thảo luận đang diễn ra, nhưng tôi ước tính rằng quyết định cuối cùng có thể mất một thời gian.” Max Fu, Giám đốc điều hành và Giám đốc Sáng tạo của 9 Lives, bày tỏ một chút hy vọng cho tương lai của Nyan Heroes, nhưng cho rằng khó có khả năng đạt được kết quả trong thời gian ngắn.
Trong số các trò chơi bị ngừng hoạt động trong tuần này có MMORPG giả tưởng Tatsumeeko: Lumina Fates, cũng rất được mong đợi. Nhà phát triển của nó, Tatsu Works, đã hoàn thành một vòng gọi vốn trị giá 7,5 triệu USD vào năm 2022, với những nhà đầu tư nổi bật bao gồm Binance Labs, BITKRAFT Ventures, Delphi Digital và Animoca Brands.
Nhóm phát triển Tatsumeeko đã diễn đạt một cách tương đối khéo léo trong thông báo chính thức, tuyên bố rằng quy mô của dự án đã trở nên quá phức tạp trong quá trình phát triển và không đáp ứng được các tiêu chuẩn nội bộ của họ về tính bền vững. Do đó, họ buộc phải trở lại với một trải nghiệm nhẹ nhàng, dựa vào cộng đồng. Tatsu Works hy vọng sẽ chuyển trọng tâm của họ sang một dự án mới có tên "Dự án: Wander," dự án này sẽ tích hợp gameplay trực tiếp vào các "không gian thứ ba" kỹ thuật số như các máy chủ Discord, từ bỏ việc phát triển trò chơi quy mô lớn của Tatsumeeko.
Theo báo cáo của PANews "Tổng quan về 17 trò chơi Web3 ngừng hoạt động vào năm 2025: Cuộc khủng hoảng tài chính và khủng hoảng niềm tin đằng sau sự rút lui lớn của các trò chơi blockchain," 17 trò chơi Web3 đã ngừng hoạt động vào năm 2025. Tổng thể, ngoài lý do về nguồn vốn không đủ mà các bên dự án đã đề cập, các yếu tố như "điều kiện thị trường xấu đi" và "sự giảm sút người chơi khiến việc duy trì hoạt động trở nên khó khăn" cũng là những lý do quan trọng dẫn đến sự sụp đổ của nhiều dự án trò chơi blockchain.
Nhiều trò chơi blockchain nổi tiếng gần đây đã "chết đột ngột", khiến nó có vẻ như các trò chơi Web3 đã bước vào một chu kỳ chết chóc. Tuy nhiên, điều này có khả năng hơn do sự nổi tiếng ấn tượng của những dự án này. Thực tế, tỷ lệ tử vong cao của các trò chơi Web3 chưa bao giờ là điều bất ngờ.
CoinGecko đã công bố một báo cáo về trò chơi Web3 vào tháng 12 năm 2023, trong đó cho thấy kể từ khi GameFi ra đời vào năm 2017, tỷ lệ thất bại trong lĩnh vực này là khá cao. Nghiên cứu của CoinGecko đã đánh giá 2,817 trò chơi Web3 được ra mắt từ năm 2018 đến 2023 và xác định các dự án hoạt động tính đến ngày 27 tháng 11 năm 2023, dựa trên quan sát từ nền tảng dữ liệu blockchain Footprint Analytics. Nghiên cứu cho thấy khoảng 2,127 trò chơi Web3 ra mắt trong giai đoạn này đã thất bại, với tỷ lệ thất bại trung bình hàng năm lên tới 80.8%.
Báo cáo nghiên cứu được ChainPlay công bố vào cuối năm 2024 thậm chí còn gây sốc hơn. ChainPlay đã phân tích tổng cộng 3.279 dự án trong cơ sở dữ liệu của mình và định nghĩa các dự án đã giảm hơn 90% so với giá token cao nhất trong lịch sử và có số người dùng hoạt động hàng ngày dưới 100 là "chết." Theo thống kê của cơ quan này, 93% trò chơi Web3 đã chết, và nó chỉ ra rằng các dự án GameFi chỉ có thể duy trì trung bình bốn tháng.
Thực tế, tỷ lệ thất bại của các dự án trong ngành công nghiệp game luôn rất cao, và đây không phải là một hiện tượng hay vấn đề chỉ riêng của lĩnh vực game blockchain.
Theo một nghiên cứu được công bố bởi cơ quan nghiên cứu và tư vấn độc lập ICT Institute vào năm 2022, sau khi phân tích 100 dự án trò chơi video được tài trợ thành công, họ phát hiện ra rằng chỉ có 25% các dự án được hoàn thành và giao hàng đúng thời hạn hoặc trong khoảng thời gian chậm chấp nhận được, trong khi 40% các dự án không cung cấp bất kỳ nội dung nào đã hứa hẹn.
Cạnh tranh trong thị trường game di động rất khốc liệt, và tỷ lệ loại bỏ cực kỳ cao. Theo một nghiên cứu được công bố bởi công ty phân tích kinh doanh tập trung vào game SuperScale vào tháng 11 năm 2023, tỷ lệ tử vong của các trò chơi di động lên tới 83% trong vòng ba năm. Trong một nghiên cứu với 500 nhà phát triển game, SuperScale cũng phát hiện rằng 43% các trò chơi thậm chí thất bại ngay trong giai đoạn phát triển.
Về lý do tại sao các dự án game có tỷ lệ thất bại cao như vậy, một bài báo học thuật về ngành công nghiệp game trên Cổng DiVA chỉ ra rằng trong ngành công nghiệp sáng tạo, tỷ lệ thất bại của các trò chơi cao hơn so với các dự án phần mềm khác. Ngành công nghiệp game, do nhu cầu đổi mới liên tục và giao hàng chất lượng cao, dễ gặp phải các vấn đề như trì hoãn phát triển và vượt ngân sách, cuối cùng dẫn đến sự thất bại của dự án.
Phát triển trò chơi thường áp dụng mô hình "tài trợ theo giai đoạn", có nghĩa là nhận tài trợ hạt giống hoặc tài trợ thiên thần trong giai đoạn đầu của dự án. Khi quá trình phát triển tiến triển, nhiều nội dung trò chơi hơn được liên tục giới thiệu, dẫn đến các vòng tài trợ tiếp theo như Series A và Series B.
Chẳng hạn, tựa game "Black Myth: Wukong" rất nổi tiếng đã nhanh chóng thu hút nhiều sự chú ý sau khi phát hành video trình diễn gameplay đầu tiên vào tháng 8 năm 2020, tạo nền tảng cho việc huy động vốn và tuyển dụng nhân tài sau này, điều này đã dẫn đến việc Tencent trở thành nhà đầu tư chiến lược vào năm 2021.
Mô hình này dựa vào sức mạnh cứng của dự án, yêu cầu phải có sự tiến bộ và tiềm năng đủ lớn được thể hiện ở mỗi giai đoạn để thu hút đầu tư mới. Tuy nhiên, trong lĩnh vực trò chơi blockchain, mô hình này hiện tại cho thấy không hiệu quả: theo thống kê từ ChainPlay, giá token trung bình của các dự án GameFi đã giảm 95% so với mức đỉnh lịch sử của nó, và trong số các công ty đầu tư mạo hiểm vào GameFi, 58% đã ghi nhận thua lỗ từ 2,5% đến 99%.
Trong lĩnh vực trò chơi Web3 hiện tại, airdrop và các khoản thưởng token đã trở thành những phương tiện cơ bản để thu hút người dùng. Đặc biệt trong giai đoạn đầu của một dự án, bằng cách hứa hẹn các khoản thưởng trong tương lai cho người chơi, các đội ngũ dự án có thể nhanh chóng mở rộng cơ sở người dùng và tăng cường sự tham gia của cộng đồng. Tuy nhiên, chiến lược này thường gặp khó khăn trong việc duy trì sự giữ chân người dùng lâu dài. Khi các token được phát hành và airdrop, người chơi có xu hướng rời bỏ với số lượng lớn do kỳ vọng về các phần thưởng trong tương lai giảm, dẫn đến sự suy giảm nhanh chóng trong hoạt động trò chơi, khiến phát triển bền vững trở thành một thách thức chính. Khi người dùng rời đi và giá token giảm, một vòng xoáy tiêu cực xảy ra, làm dấy lên nhiều nghi ngờ hơn trong thị trường về tính bền vững của mô hình "Chơi để Kiếm" cho các trò chơi liên quan, làm trầm trọng thêm sự biến động giá token và làm suy yếu niềm tin của nhà đầu tư.
Đối với các tổ chức đầu tư có khẩu vị rủi ro giảm, tốc độ đầu tư chậm lại và tiếp cận chờ đợi, các dự án trò chơi blockchain hoạt động kém không phải là lựa chọn lý tưởng. Theo báo cáo của DappRadar, trong quý đầu tiên của năm 2025, các dự án trò chơi Web3 đã huy động được khoảng 91 triệu đô la, giảm 68% so với cùng kỳ năm 2024 và giảm 71% so với quý trước đó. Sự sụt giảm này cho thấy sự giảm sút nhiệt huyết của các nhà đầu tư đối với lĩnh vực này, một phần do sự tập trung ngày càng tăng vào trí tuệ nhân tạo và tài sản thế giới thực (RWA), điều này đã làm chuyển hướng sự quan tâm khỏi việc đầu tư vào trò chơi Web3.
Số lượng người dùng và sức hấp dẫn của một dự án trực tiếp ảnh hưởng đến khả năng của nó trong việc thu hút tài trợ và hỗ trợ nguồn lực. Nếu sự tăng trưởng người dùng chậm chạp hoặc phản ứng của thị trường yếu ớt, thậm chí một đội ngũ phát triển mạnh mẽ cũng có thể hết thời gian và ngân quỹ trước khi sản phẩm cuối cùng được giao. Trong những năm gần đây, tình huống này có thể đã được thấy ở một số dự án trò chơi đã bị ngừng hoạt động.
Sự dồi dào và hiệu quả của các quỹ được huy động cho các dự án thất bại không chỉ đơn thuần là vấn đề "thiếu tiền" hay "quá nhiều tiền", mà thực chất là một vấn đề về phân bổ vốn và hiệu quả sử dụng.
Trong số một số lượng lớn các trò chơi bị ngừng hoạt động, có một vài dự án đáng tiếc. Các nhà phát triển của họ ít nhất đã thể hiện sự chân thành khi tạo ra trò chơi, và có thể do vận rủi, họ đã không thể sản xuất một sản phẩm hoàn chỉnh và tốt hơn. Mặt khác, có một số đội ngũ phát triển gia nhập ngành với ý định khuếch trương và kiếm tiền, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi họ bỏ trốn sau khi sản xuất "rác mạng".
Trong số đó, Ember Sword là tiêu biểu nhất, và mức độ lơ đễnh từ đội ngũ phát triển của nó thật đáng kinh ngạc.
Vào năm 2021, Ember Sword, tận dụng làn sóng của metaverse, đã bắt đầu nhận được sự công nhận từ nhiều người hơn. Trong cơn sốt này, Ember Sword đã thu hút 35.000 người chơi và bán cho họ các NFT đất ảo trị giá tổng cộng 203 triệu đô la. Vào thời điểm đó, Ember Sword cũng đã hoàn thành nhiều vòng huy động vốn, với các nhà đầu tư bao gồm streamer trò chơi video Dr. Disrespect, đồng sáng lập The Sandbox Sebastien Borget, và đồng sáng lập Twitch Kevin Lin.
Vào tháng 7 năm ngoái, Ember Sword đã công bố việc tham gia vào thử nghiệm kín và trình diễn video gameplay. Tuy nhiên, sự đơn giản, thô kệch và cảm giác rẻ tiền của đồ họa đã khiến người chơi rất thất vọng, với một số người bình luận, "Nếu trò chơi này ra mắt vào năm 1995, tôi, 11 tuổi, sẽ rất phấn khích." Những người khác thì tức giận gán cho trò chơi này là một vụ lừa đảo, cho rằng đồ họa của nó còn tệ hơn MMORPG RuneScape, được phát hành vào năm 2001. Việc đóng cửa không thể tránh khỏi của Ember Sword đã gieo hạt giống cho sự sụp đổ của nó ngay từ lúc đó.
Màn hình thử nghiệm trò chơi Ember Sword
Với việc Ember Sword chính thức đóng cửa, các máy chủ ngừng hoạt động và việc truy cập Discord bị hạn chế, token EMBER của trò chơi đã giảm xuống gần như vô giá trị, với vốn hóa thị trường chỉ còn 80.000 đô la. Các nhà phát triển đã tuyên bố một cách hoành tráng, "Đây không phải là cái kết mà bất kỳ ai trong chúng ta mong muốn" - tất nhiên là không, vì nhiều thành viên trong cộng đồng đã gọi Ember Sword là một "cuộc lừa đảo". Người chơi YouTuber CAGYJAN đã tuyên bố trên X rằng anh đã mất ít nhất 30.000 đô la vào dự án này từ năm 2021 đến 2025, và nhiều người dùng đã chia sẻ những trải nghiệm tương tự trong phần bình luận dưới bài viết của anh.
Cùng với việc ngừng hoạt động của những trò chơi Web3 này, cũng có sự phai nhạt của ảo tưởng về việc thực sự sở hữu tài sản trong game.
Các trò chơi Web3 mà tự hào về danh hiệu "tương lai của trò chơi" thường tuyên bố trong ngôn ngữ quảng cáo của họ rằng họ sẽ "cho phép người chơi thực sự sở hữu tài sản trong trò chơi." Về lý thuyết, khi các nhân vật, vật phẩm, đất đai và các tài sản trò chơi khác áp dụng công nghệ NFT, người chơi trở thành chủ sở hữu thực sự của những tài sản này—những tài sản này tồn tại trên blockchain, độc lập với máy chủ của các nhà phát triển trò chơi, và ngay cả khi trò chơi ngừng hoạt động, người chơi vẫn có thể giữ lại và giao dịch những tài sản này.
Nhưng thực tế là các "tài sản phi tập trung" được gọi như vậy vẫn phụ thuộc rất nhiều vào các máy chủ trò chơi tập trung và sự hỗ trợ của các nhà phát triển. Khi một dự án trò chơi bị chấm dứt hoặc nhà phát triển rút lui, NFT và token của người chơi về cơ bản mất đi công dụng thực tế của chúng, và giá trị của chúng sẽ ngay lập tức giảm mạnh. Khi Nyan Heroes thông báo đóng cửa, token NYAN của nó đã giảm khoảng 40% trong ngày hôm đó, với tổng vốn hóa thị trường lưu thông giảm xuống dưới 900,000 đô la. Tính đến ngày 23 tháng 5, giá giao dịch hiện tại là 0.006 đô la, giảm 98.5% so với mức cao lịch sử là 0.45 đô la đạt được vào tháng 5 năm 2024.
Về những vấn đề do sự tập trung hóa của các dự án game mang lại, nhiều chuyên gia trong ngành cho rằng nếu người chơi không thể sử dụng tài sản kỹ thuật số của họ trên các nền tảng và trò chơi khác nhau, thì họ không thực sự sở hữu những tài sản này. Tuy nhiên, ngay cả khi ngành game Web3 thiết lập một tiêu chuẩn thống nhất về mặt kỹ thuật, cái gọi là "khả năng tương tác" vẫn phải đối mặt với một tình huống cấu trúc sâu sắc hơn. Sự khác biệt đáng kể giữa các loại trò chơi khiến việc lưu thông tài sản giữa các nền tảng trở nên không khả thi.
Hãy tưởng tượng một kịch bản trong đó một người chơi game sở hữu các nhân vật NFT, vũ khí hoặc thú cưỡi từ một trò chơi RPG nhất định. Những tài sản này có thể có giá trị thực tiễn nào trong một trò chơi bắn súng FPS, và giá trị của chúng sẽ được phản ánh như thế nào trong một trò chơi quản lý mô phỏng? Tài sản trong game mang theo một hệ thống khả năng và thuộc tính, nhưng những hệ thống này thường được thiết kế độc lập cho mỗi trò chơi, dẫn đến việc gần như không có khả năng tương tác giữa các trò chơi.
Hơn nữa, đối với các nhà phát triển game, việc làm cho các tài sản NFT từ các trò chơi khác "tương thích" với thế giới game của họ có nghĩa là độ phức tạp trong phát triển và chi phí bảo trì tăng lên theo cấp số nhân. Họ không chỉ phải thiết kế hoàn toàn mới các mô hình, hoạt ảnh và tương tác UI, mà còn phải xem xét cách đảm bảo rằng những tài sản bên ngoài này không làm rối loạn sự cân bằng hiện có của trò chơi, điều này là một ảo tưởng hoàn toàn không thể. Không nhà phát triển game thương mại nào sẽ willingly chấp nhận gánh nặng như vậy vì lợi ích của "quyền sở hữu" của người chơi.
Do đó, khi chúng ta thảo luận sâu hơn về vấn đề quyền sở hữu tài sản cho người chơi, chúng ta phải nhận ra rằng vấn đề cốt lõi của quyền sở hữu tài sản trong các trò chơi Web3 không phải là về cái gọi là chứng nhận và khả năng xác minh trên chuỗi, mà về cơ bản là liệu nó có thể tương thích và gắn bó với một hệ sinh thái trò chơi sống động hay không. Từ góc độ này, các trò chơi Web3 hiện tại không khác gì so với các trò chơi truyền thống.
Khi các nhà hỗ trợ trò chơi cung cấp tài chính cho việc phát triển liên tục của các dự án, điều này không phải là điều độc đáo đối với ngành công nghiệp blockchain; các mô hình trò chơi gây quỹ truyền thống đã hoạt động trong hơn một thập kỷ. Kể từ đầu những năm 2010, các nền tảng gây quỹ cho trò chơi như Kickstarter đã cung cấp cho các nhà phát triển độc lập một kênh hỗ trợ tài chính. Trong mô hình này, người chơi thường tham gia bằng cách đặt trước trò chơi, nhận hàng hóa hoặc nhận cập nhật từ các nhà phát triển.
Theo một cuộc khảo sát được thực hiện bởi Đại học Cologne, người chơi tham gia vào crowdfunding có thể chủ yếu được phân loại thành ba loại: những người ủng hộ muốn giúp đỡ các nhà phát triển cụ thể tạo ra trò chơi mà không có ràng buộc bên ngoài, những người mua mong đợi nhận được một sản phẩm trò chơi hoàn chỉnh, và những người có ảnh hưởng hy vọng tác động đến ngành công nghiệp trò chơi thông qua crowdfunding. Nghiên cứu chỉ ra rằng hai loại người ủng hộ đầu tiên có xu hướng coi đóng góp tài chính của họ là sự hỗ trợ cho các nhà phát triển hơn là hành vi thuần túy giao dịch.
Trò chơi được biết đến với tên gọi "Cult of Selling Ships", Star Citizen, đã gây quỹ trên Kickstarter từ tháng 10 năm 2012. Trong suốt mười ba năm qua, nhà phát triển của nó, Cloud Imperium Games, đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua nhiều phương thức khác nhau bao gồm thử nghiệm Alpha có phí, đăng ký, hàng hóa, giao dịch vi mô và bán tàu trị giá hàng trăm đô la cho người chơi. Mặc dù trò chơi đã gây ra một số tranh cãi, nhưng cộng đồng hiếm khi phản đối tập thể việc trả tiền cho nội dung trò chơi.
Khi việc crowdfunding game truyền thống thất bại, hầu hết các khoản đầu tư của người chơi thường chỉ bằng chi phí mua một bản sao game hoặc hàng hóa liên quan, điều này là khá nhỏ. Ngay cả khi các dự án game truyền thống thất bại, tổn thất tài chính cho người chơi là giới hạn, và về mặt tâm lý, họ thường thích coi đó là hỗ trợ cho nhà phát triển hơn là một khoản đầu tư tiền tệ trực tiếp. Ngay cả khi dự án không hoàn thành đúng thời gian, những người ủng hộ thường xem đó là sự hỗ trợ cho ý tưởng sáng tạo hơn là một thất bại đầu cơ.
Tuy nhiên, trong mô hình Web3, người chơi và nhà đầu tư trực tiếp sử dụng nhiều tiền thật hơn để mua tài sản trong game hoặc token, phải đối mặt với việc tiền thật bị bốc hơi khi các dự án thất bại, dẫn đến cảm giác mất mát và sự phản bội mạnh mẽ hơn.
“Những trò chơi Web3 tốt nhất và bền vững về mặt kinh tế là gì? Hiện tại, câu trả lời cho câu hỏi này rất đơn giản—hầu như không có.” Duncan Matthes, một nhà nghiên cứu tại Delphi Digital, chỉ ra rằng chu kỳ phát triển trò chơi là dài và tiêu tốn nhiều vốn. Hầu hết các trò chơi chất lượng cần hơn 2 đến 5 năm thời gian phát triển và đòi hỏi một trình độ chuyên môn cao.
Ngoài ra, ngân sách phát triển dao động từ hàng triệu đô la cho các trò chơi di động đến hàng trăm triệu cho các trò chơi console và PC - vượt xa mức tài trợ trung bình cho các trò chơi Web3. Những yếu tố này làm cho các token trò chơi khó có thể phát triển ổn định, chủ yếu bị ảnh hưởng bởi sự chú ý và những câu chuyện thay đổi không ngừng.
Trong bối cảnh này, các chuyên gia trong ngành thường tin rằng các nhà phát triển game Web3 phải đảm bảo chất lượng và khả năng chơi của chính trò chơi trước tiên. Carlos Pereira, một đối tác tại Bitkraft Ventures, gần đây đã chỉ ra trong một cuộc phỏng vấn với Blockworks rằng phát triển game Web3 nên ưu tiên chất lượng của chính trò chơi thay vì giới thiệu token hoặc NFT quá sớm để kiếm tiền, vì điều này tạo ra kỳ vọng không thực tế. Nếu các studio không đáp ứng được những kỳ vọng này thông qua việc thoát khỏi hoặc điều chỉnh các kế hoạch trước đó, họ có thể gặp rắc rối.
Đối với nhiều nhà phát triển trò chơi Web3, trong việc theo đuổi quá mức quyền sở hữu và các động lực kinh tế do NFT mang lại, họ thường bỏ qua những yếu tố cốt lõi của trò chơi, chẳng hạn như nhân vật, cốt truyện, trải nghiệm gameplay và tương tác cộng đồng. Shiti Manghani, COO của Find Satoshi Lab, cho biết người chơi quan tâm nhiều hơn đến việc trò chơi có thú vị hay không hơn là các cơ chế quyền sở hữu của tài sản trong trò chơi.
Trở lại với thực tế, làn sóng đóng cửa các dự án trò chơi Web3 là do nhiều yếu tố, bao gồm tỷ lệ thất bại cao vốn có trong ngành công nghiệp trò chơi, khó khăn trong việc giữ chân người chơi theo mô hình Web3, các vấn đề về phân bổ quỹ và mô hình tài chính, cũng như sự suy giảm của môi trường đầu tư vĩ mô.
Trước những khó khăn, các trò chơi Web3 cần quay trở lại với giá trị cốt lõi và bản chất công nghệ để tự do thoát ra. Họ cũng cần trở về với nguồn gốc và làm cho các trò chơi Web3 trở nên thú vị trước tiên.
Mời người khác bỏ phiếu
Nội dung
Trò chơi blockchain Web3 “MapleStory N,” được chuyển thể từ IP cổ điển “MapleStory” của gã khổng lồ game Hàn Quốc Nexon, đã chính thức ra mắt gần đây. Với hiệu suất mạnh mẽ của token NXPC, lĩnh vực game Web3 vốn im lặng lâu nay đã thu hút sự chú ý rộng rãi trở lại. Nhiều người bắt đầu hình dung về một sự hồi sinh của các giải thưởng GameFi.
Tuy nhiên, một bên là thiên đường, và bên kia là địa ngục.
Kể từ năm 2025, đã có một hiện tượng ngừng dự án quy mô lớn trong lĩnh vực trò chơi Web3 (blockchain). Nhiều dự án từng được thị trường ưa chuộng đã lần lượt "chết".
Bao gồm ARPG blockchain Tatsumeeko, trò chơi NFT Nyan Heroes, FPS blockchain Blast Royale, và Rumble Kong League được hậu thuẫn bởi ngôi sao NBA Stephen Curry, tất cả đã thông báo ngừng phát triển lần lượt. Ngay cả dự án MMORPG được mong đợi nhất Ember Sword cũng đột ngột ngừng hoạt động sau khi huy động được hơn 200 triệu đô la, gây sốc cho cộng đồng game thủ.
“Chúng tôi đã khám phá tất cả các con đường có thể tiến tới. Nhưng trong môi trường thị trường hiện nay, thậm chí một số dự án hứa hẹn nhất cũng đã bị dừng lại, và chúng tôi không thể tìm ra cách để tiếp tục phát triển.” Vào ngày 21 tháng 5, Bright Star Studios, nhà phát triển của trò chơi sandbox xã hội Ember Sword, đã thông báo về việc ngừng trò chơi. Ngoài những lời tuyên truyền PR thông thường, lời giải thích rõ ràng nhất được đưa ra là, “Cuối cùng chúng tôi không thể đảm bảo được nguồn vốn cần thiết để tiếp tục phát triển,” điều này cũng là lý do được hầu hết các nhà phát triển đã tạm dừng trò chơi của họ cung cấp.
Trang chủ chính thức Ember Sword
Trong số các dự án trò chơi vừa được công bố sẽ bị ngừng hoạt động, điều bất ngờ nhất chắc chắn là trò chơi bắn súng theo chủ đề mèo Nyan Heroes. Trò chơi nổi tiếng này trong hệ sinh thái Solana đã thu hút hơn một triệu người chơi trong bốn đợt thử nghiệm trò chơi, với hơn 250.000 người chơi đã thêm nó vào danh sách mong muốn của họ trên Epic Games Store và Steam. "Mặc dù đạt được những mốc quan trọng này và thảo luận về việc phát hành, đầu tư mới, tài trợ và mua lại, chúng tôi vẫn chưa thể đảm bảo được nguồn vốn cần thiết để hoàn thiện trò chơi," 9 Lives Interactive, nhà phát triển trò chơi của Nyan Heroes, đã cho biết trong một bài đăng trên X vào ngày 17 tháng 5, bày tỏ sự tiếc nuối rằng Nyan Heroes sẽ đáng tiếc phải đóng cửa do tình hình khó khăn hiện tại trong ngành.
“Những tháng vừa qua thật khó khăn, và chúng tôi hiện đang khám phá việc mua lại các studio và IP. Một số cuộc thảo luận đang diễn ra, nhưng tôi ước tính rằng quyết định cuối cùng có thể mất một thời gian.” Max Fu, Giám đốc điều hành và Giám đốc Sáng tạo của 9 Lives, bày tỏ một chút hy vọng cho tương lai của Nyan Heroes, nhưng cho rằng khó có khả năng đạt được kết quả trong thời gian ngắn.
Trong số các trò chơi bị ngừng hoạt động trong tuần này có MMORPG giả tưởng Tatsumeeko: Lumina Fates, cũng rất được mong đợi. Nhà phát triển của nó, Tatsu Works, đã hoàn thành một vòng gọi vốn trị giá 7,5 triệu USD vào năm 2022, với những nhà đầu tư nổi bật bao gồm Binance Labs, BITKRAFT Ventures, Delphi Digital và Animoca Brands.
Nhóm phát triển Tatsumeeko đã diễn đạt một cách tương đối khéo léo trong thông báo chính thức, tuyên bố rằng quy mô của dự án đã trở nên quá phức tạp trong quá trình phát triển và không đáp ứng được các tiêu chuẩn nội bộ của họ về tính bền vững. Do đó, họ buộc phải trở lại với một trải nghiệm nhẹ nhàng, dựa vào cộng đồng. Tatsu Works hy vọng sẽ chuyển trọng tâm của họ sang một dự án mới có tên "Dự án: Wander," dự án này sẽ tích hợp gameplay trực tiếp vào các "không gian thứ ba" kỹ thuật số như các máy chủ Discord, từ bỏ việc phát triển trò chơi quy mô lớn của Tatsumeeko.
Theo báo cáo của PANews "Tổng quan về 17 trò chơi Web3 ngừng hoạt động vào năm 2025: Cuộc khủng hoảng tài chính và khủng hoảng niềm tin đằng sau sự rút lui lớn của các trò chơi blockchain," 17 trò chơi Web3 đã ngừng hoạt động vào năm 2025. Tổng thể, ngoài lý do về nguồn vốn không đủ mà các bên dự án đã đề cập, các yếu tố như "điều kiện thị trường xấu đi" và "sự giảm sút người chơi khiến việc duy trì hoạt động trở nên khó khăn" cũng là những lý do quan trọng dẫn đến sự sụp đổ của nhiều dự án trò chơi blockchain.
Nhiều trò chơi blockchain nổi tiếng gần đây đã "chết đột ngột", khiến nó có vẻ như các trò chơi Web3 đã bước vào một chu kỳ chết chóc. Tuy nhiên, điều này có khả năng hơn do sự nổi tiếng ấn tượng của những dự án này. Thực tế, tỷ lệ tử vong cao của các trò chơi Web3 chưa bao giờ là điều bất ngờ.
CoinGecko đã công bố một báo cáo về trò chơi Web3 vào tháng 12 năm 2023, trong đó cho thấy kể từ khi GameFi ra đời vào năm 2017, tỷ lệ thất bại trong lĩnh vực này là khá cao. Nghiên cứu của CoinGecko đã đánh giá 2,817 trò chơi Web3 được ra mắt từ năm 2018 đến 2023 và xác định các dự án hoạt động tính đến ngày 27 tháng 11 năm 2023, dựa trên quan sát từ nền tảng dữ liệu blockchain Footprint Analytics. Nghiên cứu cho thấy khoảng 2,127 trò chơi Web3 ra mắt trong giai đoạn này đã thất bại, với tỷ lệ thất bại trung bình hàng năm lên tới 80.8%.
Báo cáo nghiên cứu được ChainPlay công bố vào cuối năm 2024 thậm chí còn gây sốc hơn. ChainPlay đã phân tích tổng cộng 3.279 dự án trong cơ sở dữ liệu của mình và định nghĩa các dự án đã giảm hơn 90% so với giá token cao nhất trong lịch sử và có số người dùng hoạt động hàng ngày dưới 100 là "chết." Theo thống kê của cơ quan này, 93% trò chơi Web3 đã chết, và nó chỉ ra rằng các dự án GameFi chỉ có thể duy trì trung bình bốn tháng.
Thực tế, tỷ lệ thất bại của các dự án trong ngành công nghiệp game luôn rất cao, và đây không phải là một hiện tượng hay vấn đề chỉ riêng của lĩnh vực game blockchain.
Theo một nghiên cứu được công bố bởi cơ quan nghiên cứu và tư vấn độc lập ICT Institute vào năm 2022, sau khi phân tích 100 dự án trò chơi video được tài trợ thành công, họ phát hiện ra rằng chỉ có 25% các dự án được hoàn thành và giao hàng đúng thời hạn hoặc trong khoảng thời gian chậm chấp nhận được, trong khi 40% các dự án không cung cấp bất kỳ nội dung nào đã hứa hẹn.
Cạnh tranh trong thị trường game di động rất khốc liệt, và tỷ lệ loại bỏ cực kỳ cao. Theo một nghiên cứu được công bố bởi công ty phân tích kinh doanh tập trung vào game SuperScale vào tháng 11 năm 2023, tỷ lệ tử vong của các trò chơi di động lên tới 83% trong vòng ba năm. Trong một nghiên cứu với 500 nhà phát triển game, SuperScale cũng phát hiện rằng 43% các trò chơi thậm chí thất bại ngay trong giai đoạn phát triển.
Về lý do tại sao các dự án game có tỷ lệ thất bại cao như vậy, một bài báo học thuật về ngành công nghiệp game trên Cổng DiVA chỉ ra rằng trong ngành công nghiệp sáng tạo, tỷ lệ thất bại của các trò chơi cao hơn so với các dự án phần mềm khác. Ngành công nghiệp game, do nhu cầu đổi mới liên tục và giao hàng chất lượng cao, dễ gặp phải các vấn đề như trì hoãn phát triển và vượt ngân sách, cuối cùng dẫn đến sự thất bại của dự án.
Phát triển trò chơi thường áp dụng mô hình "tài trợ theo giai đoạn", có nghĩa là nhận tài trợ hạt giống hoặc tài trợ thiên thần trong giai đoạn đầu của dự án. Khi quá trình phát triển tiến triển, nhiều nội dung trò chơi hơn được liên tục giới thiệu, dẫn đến các vòng tài trợ tiếp theo như Series A và Series B.
Chẳng hạn, tựa game "Black Myth: Wukong" rất nổi tiếng đã nhanh chóng thu hút nhiều sự chú ý sau khi phát hành video trình diễn gameplay đầu tiên vào tháng 8 năm 2020, tạo nền tảng cho việc huy động vốn và tuyển dụng nhân tài sau này, điều này đã dẫn đến việc Tencent trở thành nhà đầu tư chiến lược vào năm 2021.
Mô hình này dựa vào sức mạnh cứng của dự án, yêu cầu phải có sự tiến bộ và tiềm năng đủ lớn được thể hiện ở mỗi giai đoạn để thu hút đầu tư mới. Tuy nhiên, trong lĩnh vực trò chơi blockchain, mô hình này hiện tại cho thấy không hiệu quả: theo thống kê từ ChainPlay, giá token trung bình của các dự án GameFi đã giảm 95% so với mức đỉnh lịch sử của nó, và trong số các công ty đầu tư mạo hiểm vào GameFi, 58% đã ghi nhận thua lỗ từ 2,5% đến 99%.
Trong lĩnh vực trò chơi Web3 hiện tại, airdrop và các khoản thưởng token đã trở thành những phương tiện cơ bản để thu hút người dùng. Đặc biệt trong giai đoạn đầu của một dự án, bằng cách hứa hẹn các khoản thưởng trong tương lai cho người chơi, các đội ngũ dự án có thể nhanh chóng mở rộng cơ sở người dùng và tăng cường sự tham gia của cộng đồng. Tuy nhiên, chiến lược này thường gặp khó khăn trong việc duy trì sự giữ chân người dùng lâu dài. Khi các token được phát hành và airdrop, người chơi có xu hướng rời bỏ với số lượng lớn do kỳ vọng về các phần thưởng trong tương lai giảm, dẫn đến sự suy giảm nhanh chóng trong hoạt động trò chơi, khiến phát triển bền vững trở thành một thách thức chính. Khi người dùng rời đi và giá token giảm, một vòng xoáy tiêu cực xảy ra, làm dấy lên nhiều nghi ngờ hơn trong thị trường về tính bền vững của mô hình "Chơi để Kiếm" cho các trò chơi liên quan, làm trầm trọng thêm sự biến động giá token và làm suy yếu niềm tin của nhà đầu tư.
Đối với các tổ chức đầu tư có khẩu vị rủi ro giảm, tốc độ đầu tư chậm lại và tiếp cận chờ đợi, các dự án trò chơi blockchain hoạt động kém không phải là lựa chọn lý tưởng. Theo báo cáo của DappRadar, trong quý đầu tiên của năm 2025, các dự án trò chơi Web3 đã huy động được khoảng 91 triệu đô la, giảm 68% so với cùng kỳ năm 2024 và giảm 71% so với quý trước đó. Sự sụt giảm này cho thấy sự giảm sút nhiệt huyết của các nhà đầu tư đối với lĩnh vực này, một phần do sự tập trung ngày càng tăng vào trí tuệ nhân tạo và tài sản thế giới thực (RWA), điều này đã làm chuyển hướng sự quan tâm khỏi việc đầu tư vào trò chơi Web3.
Số lượng người dùng và sức hấp dẫn của một dự án trực tiếp ảnh hưởng đến khả năng của nó trong việc thu hút tài trợ và hỗ trợ nguồn lực. Nếu sự tăng trưởng người dùng chậm chạp hoặc phản ứng của thị trường yếu ớt, thậm chí một đội ngũ phát triển mạnh mẽ cũng có thể hết thời gian và ngân quỹ trước khi sản phẩm cuối cùng được giao. Trong những năm gần đây, tình huống này có thể đã được thấy ở một số dự án trò chơi đã bị ngừng hoạt động.
Sự dồi dào và hiệu quả của các quỹ được huy động cho các dự án thất bại không chỉ đơn thuần là vấn đề "thiếu tiền" hay "quá nhiều tiền", mà thực chất là một vấn đề về phân bổ vốn và hiệu quả sử dụng.
Trong số một số lượng lớn các trò chơi bị ngừng hoạt động, có một vài dự án đáng tiếc. Các nhà phát triển của họ ít nhất đã thể hiện sự chân thành khi tạo ra trò chơi, và có thể do vận rủi, họ đã không thể sản xuất một sản phẩm hoàn chỉnh và tốt hơn. Mặt khác, có một số đội ngũ phát triển gia nhập ngành với ý định khuếch trương và kiếm tiền, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi họ bỏ trốn sau khi sản xuất "rác mạng".
Trong số đó, Ember Sword là tiêu biểu nhất, và mức độ lơ đễnh từ đội ngũ phát triển của nó thật đáng kinh ngạc.
Vào năm 2021, Ember Sword, tận dụng làn sóng của metaverse, đã bắt đầu nhận được sự công nhận từ nhiều người hơn. Trong cơn sốt này, Ember Sword đã thu hút 35.000 người chơi và bán cho họ các NFT đất ảo trị giá tổng cộng 203 triệu đô la. Vào thời điểm đó, Ember Sword cũng đã hoàn thành nhiều vòng huy động vốn, với các nhà đầu tư bao gồm streamer trò chơi video Dr. Disrespect, đồng sáng lập The Sandbox Sebastien Borget, và đồng sáng lập Twitch Kevin Lin.
Vào tháng 7 năm ngoái, Ember Sword đã công bố việc tham gia vào thử nghiệm kín và trình diễn video gameplay. Tuy nhiên, sự đơn giản, thô kệch và cảm giác rẻ tiền của đồ họa đã khiến người chơi rất thất vọng, với một số người bình luận, "Nếu trò chơi này ra mắt vào năm 1995, tôi, 11 tuổi, sẽ rất phấn khích." Những người khác thì tức giận gán cho trò chơi này là một vụ lừa đảo, cho rằng đồ họa của nó còn tệ hơn MMORPG RuneScape, được phát hành vào năm 2001. Việc đóng cửa không thể tránh khỏi của Ember Sword đã gieo hạt giống cho sự sụp đổ của nó ngay từ lúc đó.
Màn hình thử nghiệm trò chơi Ember Sword
Với việc Ember Sword chính thức đóng cửa, các máy chủ ngừng hoạt động và việc truy cập Discord bị hạn chế, token EMBER của trò chơi đã giảm xuống gần như vô giá trị, với vốn hóa thị trường chỉ còn 80.000 đô la. Các nhà phát triển đã tuyên bố một cách hoành tráng, "Đây không phải là cái kết mà bất kỳ ai trong chúng ta mong muốn" - tất nhiên là không, vì nhiều thành viên trong cộng đồng đã gọi Ember Sword là một "cuộc lừa đảo". Người chơi YouTuber CAGYJAN đã tuyên bố trên X rằng anh đã mất ít nhất 30.000 đô la vào dự án này từ năm 2021 đến 2025, và nhiều người dùng đã chia sẻ những trải nghiệm tương tự trong phần bình luận dưới bài viết của anh.
Cùng với việc ngừng hoạt động của những trò chơi Web3 này, cũng có sự phai nhạt của ảo tưởng về việc thực sự sở hữu tài sản trong game.
Các trò chơi Web3 mà tự hào về danh hiệu "tương lai của trò chơi" thường tuyên bố trong ngôn ngữ quảng cáo của họ rằng họ sẽ "cho phép người chơi thực sự sở hữu tài sản trong trò chơi." Về lý thuyết, khi các nhân vật, vật phẩm, đất đai và các tài sản trò chơi khác áp dụng công nghệ NFT, người chơi trở thành chủ sở hữu thực sự của những tài sản này—những tài sản này tồn tại trên blockchain, độc lập với máy chủ của các nhà phát triển trò chơi, và ngay cả khi trò chơi ngừng hoạt động, người chơi vẫn có thể giữ lại và giao dịch những tài sản này.
Nhưng thực tế là các "tài sản phi tập trung" được gọi như vậy vẫn phụ thuộc rất nhiều vào các máy chủ trò chơi tập trung và sự hỗ trợ của các nhà phát triển. Khi một dự án trò chơi bị chấm dứt hoặc nhà phát triển rút lui, NFT và token của người chơi về cơ bản mất đi công dụng thực tế của chúng, và giá trị của chúng sẽ ngay lập tức giảm mạnh. Khi Nyan Heroes thông báo đóng cửa, token NYAN của nó đã giảm khoảng 40% trong ngày hôm đó, với tổng vốn hóa thị trường lưu thông giảm xuống dưới 900,000 đô la. Tính đến ngày 23 tháng 5, giá giao dịch hiện tại là 0.006 đô la, giảm 98.5% so với mức cao lịch sử là 0.45 đô la đạt được vào tháng 5 năm 2024.
Về những vấn đề do sự tập trung hóa của các dự án game mang lại, nhiều chuyên gia trong ngành cho rằng nếu người chơi không thể sử dụng tài sản kỹ thuật số của họ trên các nền tảng và trò chơi khác nhau, thì họ không thực sự sở hữu những tài sản này. Tuy nhiên, ngay cả khi ngành game Web3 thiết lập một tiêu chuẩn thống nhất về mặt kỹ thuật, cái gọi là "khả năng tương tác" vẫn phải đối mặt với một tình huống cấu trúc sâu sắc hơn. Sự khác biệt đáng kể giữa các loại trò chơi khiến việc lưu thông tài sản giữa các nền tảng trở nên không khả thi.
Hãy tưởng tượng một kịch bản trong đó một người chơi game sở hữu các nhân vật NFT, vũ khí hoặc thú cưỡi từ một trò chơi RPG nhất định. Những tài sản này có thể có giá trị thực tiễn nào trong một trò chơi bắn súng FPS, và giá trị của chúng sẽ được phản ánh như thế nào trong một trò chơi quản lý mô phỏng? Tài sản trong game mang theo một hệ thống khả năng và thuộc tính, nhưng những hệ thống này thường được thiết kế độc lập cho mỗi trò chơi, dẫn đến việc gần như không có khả năng tương tác giữa các trò chơi.
Hơn nữa, đối với các nhà phát triển game, việc làm cho các tài sản NFT từ các trò chơi khác "tương thích" với thế giới game của họ có nghĩa là độ phức tạp trong phát triển và chi phí bảo trì tăng lên theo cấp số nhân. Họ không chỉ phải thiết kế hoàn toàn mới các mô hình, hoạt ảnh và tương tác UI, mà còn phải xem xét cách đảm bảo rằng những tài sản bên ngoài này không làm rối loạn sự cân bằng hiện có của trò chơi, điều này là một ảo tưởng hoàn toàn không thể. Không nhà phát triển game thương mại nào sẽ willingly chấp nhận gánh nặng như vậy vì lợi ích của "quyền sở hữu" của người chơi.
Do đó, khi chúng ta thảo luận sâu hơn về vấn đề quyền sở hữu tài sản cho người chơi, chúng ta phải nhận ra rằng vấn đề cốt lõi của quyền sở hữu tài sản trong các trò chơi Web3 không phải là về cái gọi là chứng nhận và khả năng xác minh trên chuỗi, mà về cơ bản là liệu nó có thể tương thích và gắn bó với một hệ sinh thái trò chơi sống động hay không. Từ góc độ này, các trò chơi Web3 hiện tại không khác gì so với các trò chơi truyền thống.
Khi các nhà hỗ trợ trò chơi cung cấp tài chính cho việc phát triển liên tục của các dự án, điều này không phải là điều độc đáo đối với ngành công nghiệp blockchain; các mô hình trò chơi gây quỹ truyền thống đã hoạt động trong hơn một thập kỷ. Kể từ đầu những năm 2010, các nền tảng gây quỹ cho trò chơi như Kickstarter đã cung cấp cho các nhà phát triển độc lập một kênh hỗ trợ tài chính. Trong mô hình này, người chơi thường tham gia bằng cách đặt trước trò chơi, nhận hàng hóa hoặc nhận cập nhật từ các nhà phát triển.
Theo một cuộc khảo sát được thực hiện bởi Đại học Cologne, người chơi tham gia vào crowdfunding có thể chủ yếu được phân loại thành ba loại: những người ủng hộ muốn giúp đỡ các nhà phát triển cụ thể tạo ra trò chơi mà không có ràng buộc bên ngoài, những người mua mong đợi nhận được một sản phẩm trò chơi hoàn chỉnh, và những người có ảnh hưởng hy vọng tác động đến ngành công nghiệp trò chơi thông qua crowdfunding. Nghiên cứu chỉ ra rằng hai loại người ủng hộ đầu tiên có xu hướng coi đóng góp tài chính của họ là sự hỗ trợ cho các nhà phát triển hơn là hành vi thuần túy giao dịch.
Trò chơi được biết đến với tên gọi "Cult of Selling Ships", Star Citizen, đã gây quỹ trên Kickstarter từ tháng 10 năm 2012. Trong suốt mười ba năm qua, nhà phát triển của nó, Cloud Imperium Games, đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua nhiều phương thức khác nhau bao gồm thử nghiệm Alpha có phí, đăng ký, hàng hóa, giao dịch vi mô và bán tàu trị giá hàng trăm đô la cho người chơi. Mặc dù trò chơi đã gây ra một số tranh cãi, nhưng cộng đồng hiếm khi phản đối tập thể việc trả tiền cho nội dung trò chơi.
Khi việc crowdfunding game truyền thống thất bại, hầu hết các khoản đầu tư của người chơi thường chỉ bằng chi phí mua một bản sao game hoặc hàng hóa liên quan, điều này là khá nhỏ. Ngay cả khi các dự án game truyền thống thất bại, tổn thất tài chính cho người chơi là giới hạn, và về mặt tâm lý, họ thường thích coi đó là hỗ trợ cho nhà phát triển hơn là một khoản đầu tư tiền tệ trực tiếp. Ngay cả khi dự án không hoàn thành đúng thời gian, những người ủng hộ thường xem đó là sự hỗ trợ cho ý tưởng sáng tạo hơn là một thất bại đầu cơ.
Tuy nhiên, trong mô hình Web3, người chơi và nhà đầu tư trực tiếp sử dụng nhiều tiền thật hơn để mua tài sản trong game hoặc token, phải đối mặt với việc tiền thật bị bốc hơi khi các dự án thất bại, dẫn đến cảm giác mất mát và sự phản bội mạnh mẽ hơn.
“Những trò chơi Web3 tốt nhất và bền vững về mặt kinh tế là gì? Hiện tại, câu trả lời cho câu hỏi này rất đơn giản—hầu như không có.” Duncan Matthes, một nhà nghiên cứu tại Delphi Digital, chỉ ra rằng chu kỳ phát triển trò chơi là dài và tiêu tốn nhiều vốn. Hầu hết các trò chơi chất lượng cần hơn 2 đến 5 năm thời gian phát triển và đòi hỏi một trình độ chuyên môn cao.
Ngoài ra, ngân sách phát triển dao động từ hàng triệu đô la cho các trò chơi di động đến hàng trăm triệu cho các trò chơi console và PC - vượt xa mức tài trợ trung bình cho các trò chơi Web3. Những yếu tố này làm cho các token trò chơi khó có thể phát triển ổn định, chủ yếu bị ảnh hưởng bởi sự chú ý và những câu chuyện thay đổi không ngừng.
Trong bối cảnh này, các chuyên gia trong ngành thường tin rằng các nhà phát triển game Web3 phải đảm bảo chất lượng và khả năng chơi của chính trò chơi trước tiên. Carlos Pereira, một đối tác tại Bitkraft Ventures, gần đây đã chỉ ra trong một cuộc phỏng vấn với Blockworks rằng phát triển game Web3 nên ưu tiên chất lượng của chính trò chơi thay vì giới thiệu token hoặc NFT quá sớm để kiếm tiền, vì điều này tạo ra kỳ vọng không thực tế. Nếu các studio không đáp ứng được những kỳ vọng này thông qua việc thoát khỏi hoặc điều chỉnh các kế hoạch trước đó, họ có thể gặp rắc rối.
Đối với nhiều nhà phát triển trò chơi Web3, trong việc theo đuổi quá mức quyền sở hữu và các động lực kinh tế do NFT mang lại, họ thường bỏ qua những yếu tố cốt lõi của trò chơi, chẳng hạn như nhân vật, cốt truyện, trải nghiệm gameplay và tương tác cộng đồng. Shiti Manghani, COO của Find Satoshi Lab, cho biết người chơi quan tâm nhiều hơn đến việc trò chơi có thú vị hay không hơn là các cơ chế quyền sở hữu của tài sản trong trò chơi.
Trở lại với thực tế, làn sóng đóng cửa các dự án trò chơi Web3 là do nhiều yếu tố, bao gồm tỷ lệ thất bại cao vốn có trong ngành công nghiệp trò chơi, khó khăn trong việc giữ chân người chơi theo mô hình Web3, các vấn đề về phân bổ quỹ và mô hình tài chính, cũng như sự suy giảm của môi trường đầu tư vĩ mô.
Trước những khó khăn, các trò chơi Web3 cần quay trở lại với giá trị cốt lõi và bản chất công nghệ để tự do thoát ra. Họ cũng cần trở về với nguồn gốc và làm cho các trò chơi Web3 trở nên thú vị trước tiên.