遊戲行業挑戰與機遇:全球南方高增長潛力與KGeN的Web3創新

遊戲行業面臨的挑戰與機遇

1. 引言

遊戲產業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業遭遇裁員潮與整合浪潮,開發成本飆升,投資大幅縮減。

遊戲的發行與分發愈發困難。AI內容泛濫、平台飽和、玩家偏愛成熟IP,使新項目難以脫穎而出,獲取高粘性用戶變得前所未有的挑戰。

盡管如此,行業仍有巨大機遇。Gen Z與Gen Alpha作爲數字原住民,其消費力將持續推動市場擴張。同時,"全球南方"市場正迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業的重要增量市場。

本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析"全球南方"的高增長機遇,並聚焦KGeN - 一個基於區塊鏈的遊戲平台,旨在重塑發行商與玩家之間的激勵機制。

讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

2. 發行面臨的挑戰

遊戲行業目前面臨的最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、監管政策調整、市場準入門檻降低,以及遊戲內容持續飽和,使成功推廣遊戲變得更加困難。

玩家傾向於花費大部分時間遊玩熟悉的遊戲或系列。2023年,按平均月活躍用戶排名前十的遊戲,發行時間均超過七年。2024年,Steam迎來19,000款新遊戲,但當年發行的遊戲僅佔玩家總遊戲時長的15%。

移動遊戲市場曾擁有成熟的發行模式,但2021年蘋果和Google的隱私政策調整,影響了發行商觸達目標用戶的方式。這對用戶獲取策略和移動遊戲商業模式造成重大衝擊,小型團隊面臨更大競爭壓力。

Web3遊戲市場面臨額外障礙。除上述挑戰外,Web3遊戲在移動端、Steam和主機平台上都必須遵守更嚴格的政策,在部分關鍵市場甚至被直接禁止。

Web3遊戲市場規模較小,約有600萬至700萬個活躍錢包地址與超過3000個鏈上遊戲協議交互。真正擁有100個以上活躍鏈上帳戶的協議僅約200個。

2024年,104個新的網路/生態系統宣布上線,而同期新發布的Web3遊戲僅263款。這導致了玩家流動性的爭奪戰,Web3項目圍繞同一批有限的錢包用戶展開競爭。

一批Web3公司正在探索基於區塊鏈的全新用戶獲取模式。創新的激勵機制和鏈上聲譽系統,成爲這些公司通過Web3整合來獲取競爭優勢的潛在途徑。

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3. 全球南方

全球南方是指經濟發展水平相對較低、通常位於工業化國家以南的國家和地區。這一廣闊地區被視爲一個尚未充分開發、但潛力巨大的遊戲市場。

全球南方的遊戲市場特點是:龐大的玩家基數、主要依賴移動設備進行遊戲,同時整體付費意願較低。年輕一代是第一代伴隨智能手機成長的人羣,對遊戲內容有着極高的偏好。隨着這一代人年齡增長,並受益於經濟發展和收入增加,許多人認爲他們將成爲新一代付費玩家。

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印度

印度正迅速崛起爲全球南方最大的遊戲市場。目前遊戲玩家數量約4.66億,預計到2027年將突破6.4億。市場收入預計在2024年增長13.6%,到2028年達到14億美元。

印度市場對移動遊戲有強烈偏好,得益於5G快速增長和廣泛的數字支付基礎設施。互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,仍有巨大增長空間。

印度的遊戲偏好展現出獨特模式:

  • 移動遊戲佔據主導地位,貢獻77.9%的總收入
  • PC遊戲和主機遊戲僅佔14.5%和7.7%
  • 真錢遊戲是最大的細分市場,年收入20億美元
  • 休閒與超休閒遊戲總收入7億美元
  • 其他類別遊戲的市場規模約4億美元

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東南亞

東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年該地區的遊戲收入達到51億美元,預計到2028年將增長至71億美元。2023年擁有2.77億遊戲玩家,預計到2028年將增長至3.32億。

印度尼西亞的移動遊戲下載量最高,達到24億次。泰國的應用內購買收入最高,達4億美元。

東南亞地區智能手機普及率高,預計到2026年,平均普及率將達到90.1%。

拉丁美洲

拉美是另一大值得關注的市場,人口衆多且遊戲文化濃厚。2022年估計有3.16億遊戲玩家,巴西擁有1.01億玩家,創造了27億美元的遊戲收入。

巴西市場對移動遊戲表現出極高的偏好:

  • 60%的玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲
  • 智能手機普及率預計將在2025年達到83%
  • 43%的玩家有遊戲內消費行爲

非洲

非洲遊戲市場預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%的市場份額。

主要挑戰:數據成本高(42%)是最大障礙,其次是硬件價格(31%)和網路連接問題(31%)。

支付系統既是挑戰也是機遇:63%的玩家有遊戲內購買行爲,但支付方式因地區而異。

中東和北非

MENA地區是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達到71億美元。預計2024-2030年復合年增長率達9.4%。

MENA-3(沙特阿拉伯、阿聯酋、埃及)是該地區的核心市場,預計到2027年收入將達到29億美元。沙特阿拉伯佔遊戲總收入的60.6%,佔中東和北非遊戲玩家總數的30.3%。

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4. KGeN簡介

KGeN是一個由區塊鏈驅動的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統,推動不同遊戲之間的用戶參與。KGeN將發行商的資金返還給用戶,推動其增長飛輪。

平台核心是一個去中心化的玩家數據網路,覆蓋數百萬個微型遊戲社區(KGeN部落)。該網路採用"玩家證明"(Proof of Gamer,PoG)引擎,創建了一個跨鏈玩家聲譽層,並爲發行商提供了高參與度的目標用戶羣體。

自2024年1月以來,註冊帳戶總數增長了700%以上,月活躍用戶增長了1333%,數據屬性總量增長了992%。KGeN生態系統目前正在逐步去中心化,通過分布式預言機網路保護PoG引擎,並爲所有核心利益相關者提供更高的透明度。

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4.1 草根增長

KGeN增長的核心在於其草根部落和部落首領網路。部落代表了加入KGeN生態系統的數千個微型社區。截至2024年12月,KGeN自報共有2,525個部落,其中152個部落擁有超過100名成員。

部落是KGeN推動基於推薦的用戶獲取的核心方式之一。約有170萬通過KYC驗證的KGeN帳戶是通過部落獲取的。部落首領不僅被激勵引入新成員,還必須協調部落活動並維持社區參與度。

KGeN目前最大的市場是印度,但超過30%的獨立活躍錢包和交易發生在Kaia上,這是LINE消息應用的專有區塊鏈。這表明KGeN在亞洲具有強勁的增長潛力。

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4.2 通過KGeN Play激勵參與

KGeN Play是平台上大多數玩家參與的前端界面,所有獎勵任務都在此發布。用戶通過PC門戶或移動應用訪問KGeN Play。

在帳戶創建時,系統會自動在後臺創建一個區塊鏈錢包,存儲用戶的所有資產以及不可交易的玩家聲譽NFT。KGeN錢包支持多鏈和無Gas交易,具備查看餘額、查看交易歷史和提款等基本功能。

任務活動分爲K-Drops和K-Quests。K-Drops通過端點API集成提供自動實時驗證,而K-Quests則通過手動驗證流程進行。

讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

4.3 PoG引擎

PoG引擎是一個由分布式節點網路托管的去中心化玩家評分系統。PoG由五個核心支柱組成,每個支柱包含五到十個屬性。這些數據點追蹤玩家的技能、"人性化"、參與度、財富和社交網絡,以構建一個多方面的跨鏈聲譽系統。

五個核心支柱分爲:

  • 人類證明(PoH):追蹤減少用戶是機器人可能性的數據點
  • 遊戲證明(PoP):確定玩家對KGeN平台的參與度以及他們玩過的遊戲類型
  • 技能證明(PoS):表彰玩家的能力、競爭力、參與度和成就
  • 商業證明(PoC):識別用戶的貨幣化潛力
  • 社交網絡證明(PoSN):映射用戶社交資料的規模,並在KGeN平台內建立社交圖譜

PoG引擎目前由超過2.7億個數據屬性組成,這些數據來自超過1300萬註冊帳戶和440萬MAU。

利用PoG引擎,KGeN正在引領一種名爲"有效客戶獲取成本"(eCAC)的替代UA框架。KGeN不向簡單的展示或漏鬥頂部安裝收費,而是僅向達到用戶漏鬥中部或底部的活躍用戶收費。

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4.4 KGeN代幣經濟

KGeN的經濟將包含兩個核心資產:KCash和KGEN代幣。KCash已經上線一段時間,主要作爲獎勵貨幣的鏈下資產。KGEN代幣是一個實用代幣,社區分配佔比爲

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0xLostKeyvip
· 11小時前
游戏产业看好发展
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Ga_fee_Criervip
· 11小時前
游戏未来在全球
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ExpectationFarmervip
· 11小時前
游戏才是真大势
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永续多头人vip
· 11小時前
好机遇在南方
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